Ku të gjeni (në hartë):

E rëndësishme! Kjo detyrë është e disponueshme vetëm nëse keni DLC falas "Games of Cats and Wolves"

Ju mund të merrni detyrën "Lojërat e maceve dhe ujqërve" gjatë përfundimit të porosisë. Sapo të gjeni veten në fshatin e mallrave, do t'ju duhet të gjeni kryeplakun, por do të gjeni vetëm fantazma të uritur dhe një tufë kufomash. Geralt do të kuptojë menjëherë se kjo nuk është punë e fantazmave dhe do të vendosë të ekzaminojë trupat, dhe në të njëjtën kohë të gjitha shtëpitë e vendosura në fshat në kërkim të provave që tregojnë kriminelin.

Ju mund të eksploroni çdo shtëpi një nga një ose menjëherë të shkoni në hambarin që ndodhet në jug të fshatit, në njërën prej shtëpive do të gjeni kokën e Leshy-t, me sa duket porosia për të cilën u gjendët këtu tashmë kishte një interpretues. Të gjitha kufomat kanë plagë të bëra në mënyrë profesionale, të cilat kanë sjellë vdekjen e banorëve. Çdo vrasje bëhet me mizori ekstreme.

Pasi në Hambar, në tokë, me ndihmën e shqisave të shtrigave, Geralt do të jetë në gjendje të gjejë një njollë nga eliksiri i shtrigës të përzier me gjak (gjaku i përket magjistares që sulmoi fshatin) dhe në murin e largët. vetë plaku, i cili si gjithë të tjerët u vra. Pasi ka ekzaminuar trupin e kryeplakut, magjistari do të vërejë një zinxhir argjendi në dorën e tij. Në këtë moment, një vajzë do të vrapojë pas hambarit, të cilën magjistari sigurisht do ta vërejë.

Do t'ju duhet të arrini fëmijën, për ta bërë këtë ju duhet të eksploroni tokën pranë hambarit. Këtu do të gjeni një kukull të humbur nga një vajzë, si dhe gjurmë të këmbëve të fëmijëve, të cilat do t'ju çojnë tek i arratisuri.

Pasi të jetë kapur me vajzën, magjistari do të përpiqet të flasë me të. Vajza është shumë e frikësuar dhe ju ngatërroi me vrasësin, pasi sytë tuaj janë shumë të ngjashëm. Në këtë fazë vajza do të refuzojë të flasë me ju, do të keni mundësi zgjedhje në dialog me të:

1. Shakatë kanë mbaruar. Më tregoni se çfarë ndodhi - Ky opsion do t'ju lejojë të përdorni Axiy për vajzën e varfër, nga ana tjetër ajo do t'ju tregojë gjithçka që di dhe ju do të merrni pikë shtesë përvoje.

2. Nëse keni marrë një kukull nga hambari, do të keni mundësinë t'ia jepni pronares, në këmbim të saj ajo do të pranojë të tregojë gjithçka që di.

Në çdo rast, vajza do të bëhet më mikpritëse dhe do t'ju thotë se një përbindësh është shfaqur pranë fshatit, prandaj kryeplaku vendosi të ftojë shtrigën. Ai e përmbushi urdhrin dhe solli kokën e goblinit (që mund ta gjeni në një nga shtëpitë e fshatit), pati një lloj debati midis klientit dhe magjistarit, pas së cilës ata shkuan në hambar, ku ndodhi gjithçka. . Vajza do të tregojë gjithashtu drejtimin ku shkoi magjistari pasi vrau të gjithë në fshatra. Ai eci drejt rrethit të shenjtë ku fshatarët sillnin dhurata për të nderuar perënditë.

Pasi i keni thënë vajzës të presë për kthimin tuaj, pasi mësoni se ajo ka të afërm në fshatin Rudnik, tani do t'ju duhet të shkoni në drejtim të atij rrethi. Është afër, brenda saj do të gjeni gjurmë të vrasësit. Duke shkuar në drejtim të shinave, do ta gjeni vrasësin të ulur në një stol.

Pasi ka nisur një bisedë me magjistarin, Geralt do t'i tregojë menjëherë një amuletë në formën e kokës së një mace që gjendet në dorën e të moshuarit (tani e dini se cilës shkolle i përket krimineli. Shkolla e maces është vrasës me qira). Magjistari që gjete do ta quajë aksident atë që ndodhi në fshat. Do të keni opsione bisede, si të vazhdojmë, ti vendos.

Pasojat:

1. Vdes- Nëse zgjidhni këtë opsion, do t'ju duhet vrasin shtrigën(Pas fitores, kërkoni kufomën e tij, do të gjeni shpatën e çelikut të magjistarit "Teigr"). Ai do t'ju ftojë të keni pak mëshirë për të, pasi ai është i plagosur dhe do t'ju kërkojë mundësinë për të pirë "Swallow", i cili do t'jua nivelojë pak forcën.

- Si të duash. Pije- Duke zgjedhur këtë opsion, do ta gjeni veten në budalla, pasi Gaetan (ky është emri i magjistarit të shkollës së maceve) do të shpërthejë një lloj bombë, do t'ju çekuilibrojë, e cila do t'ju bëjë një debut dhe do t'ju bëjë lufta mjaft e vështirë.

- kurrë- Me Gaetanin do të filloni menjëherë një luftë, pa lëshime.

2. Le të flasim së pari- Kjo frazë do t'ju lejojë të zbuloni detajet e asaj që ndodhi në fshat sipas Gaetan. Rezulton se pas përfundimit të porosisë për Leshy, atij iu dhanë vetëm 12 kurora, duke përmendur faktin se kishin ardhur kohë të vështira dhe njerëzit në fshat kishin nevojë për të ngrënë. Në pamundësi për të duruar një paturpësi të tillë, magjistari filloi të kërcënonte plakun, pas së cilës ai pranoi t'i jepte një shpërblim nga rezervuari i tij i vendosur në hambarin lokal. Sapo magjistari ka hyrë në hambar, ai është goditur me pirun pas shpine, për fat të mirë pa i goditur organet e brendshme. Në pamundësi për të mbajtur tërbimin e tij nga mashtrimi, ai vendosi të vriste të gjithë fshatin. Ai nuk e preku vajzën për arsyen se ajo i kujtoi motrën e tij, të cilën e kujtoi para se të shndërrohej në magjistare. Pas gjithçkaje që keni dëgjuar, do të keni ende mundësinë të merreni me vrasësin. Nëse jo, atëherë kur zgjedh shprehjen "Shpëtim i mirë", Geralt do t'i japë Gaetan medaljonin e tij dhe do ta lërë të shkojë, pasi ai nuk ka të drejtë ta gjykojë për veprimet e tij, pas asaj që ka kryer vetë. Në shenjë mirënjohjeje për një gjest kaq fisnik, Gaetan do t'ju japë koordinatat e tij cache, kjo do të shkaktojë shfaqjen e një detyre shtesë. Në të do të gjeni edhe shpatën e tij prej çeliku të magjisë "Tiger". Gaetan do të largohet, por vetë Geralt do të ulet në stolin e liruar dhe do të duket se do të mendojë për veprat e tij.

Në çdo rast, duhet të ktheheni te vajza e mbijetuar dhe ta çoni në fshatin Rudnik te të afërmit e saj. Vajza do t'i kërkojë Geraltit të hipë përgjatë rrugës mbi supet e tij, për të cilën ai do të pajtohet me kënaqësi (duke kujtuar Cirin në fëmijëri).

Pasi të jeni në fshat, do t'ju duhet të flisni me tezen e vajzës. Ajo nuk do të jetë shumë e lumtur për paraqitjen e një fëmije tjetër në shtëpinë e saj, pasi së fundmi ka përjetuar humbjen e dy nipërve nga mungesa e ushqimit. Në bisedë do të keni mundësinë të zgjidhni:

1. Merrni këto para - Geralt do t'i japë gruas 40 kurora nga xhepi i tij, për të cilat ai do të marrë pak përvojë shtesë. Gruaja do të premtojë të gatuajë petulla për vajzën.

2. Kohë si këto - Gruaja do t'u thotë vajzave të marrin një fshesë dhe të shkojnë në punë.

Në fund të bisedës, vajza do t'i kërkojë Geraltit ta vizitojë ndonjëherë. Duke u kthyer në Rudnik pas 5 ditësh, ajo do t'ju takojë në tabelën lokale të njoftimeve dhe do t'ju japë një vizatim.

Kalimi i "The Witcher 3" - Lojërat e maceve dhe ujqërve? Ku për të parë?

    Krijuesit e Witcher-it të tretë vazhdojnë të punojnë në të. Një kërkim i ri është lëshuar në të cilin Geralt duhet të zbulojë sekretin e një fshati të braktisur, domethënë pse banorët e tij vdiqën. Heroi do ta marrë vetë detyrën në fshatin Oreton në Velen. Këtu është një video se si të përfundoni kërkimin Game of Cats and Wolves.

    Në lojën The Witcher 3: Wild Hunt në DLC-në e re do të ketë një lojë mbrapa macesh dhe qensh në të cilat magjistari Geralt do të duhet të futet në një fshat të braktisur. Magjistari merr detyrën të zbulojë sekretin e fshatit në Velen në fshatin Oreton.

    Shfaqja e një kërkimi të ri ishte një surprizë e këndshme për adhuruesit e lojës The Witcher 3. Si ta përfundoni më mirë këtë kërkim, çfarë të bëni etj., mund ta gjeni në videon e postuar nën këtë tekst. Bëj një lojë të mirë.

    Në DLC-në e re të 13-të, të lëshuar nga studioja polake CD Projekt RED për lojën The Witcher 3: Wild Hunt, magjistarit Geralt iu shtua një detyrë e re Ku luajnë macja dhe ujku, e cila përkthehet në rusisht si Lojërat e maceve dhe ujqërve. Detyrat nuk janë të lehta dhe ju mund të shikoni videon për të parë se si ta kryeni atë. Geralt do të gjejë një fshat në të cilin të gjithë banorët kanë vdekur dhe ai do të duhet të zgjidhë këtë mister.

    Loja The Witcher 3, falë DLC, së fundmi shtoi një kërkim të ri Lojëra me mace dhe ujqër. Geralt merr një detyrë të re në fshatin Oreton në Velen, në të cilën ai do të duhet të zbulojë misterin e vdekjes banorë të një fshati të braktisur. Ai do të duhet të vendosë të gjithë forcën e tij në luftën kundër magjisë së errët. Gjatë hetimit, Witcher do të përdorë në mënyrë të përsëritur aftësitë e tij për të mposhtur forcat e mbinatyrshme.

    Në lojën The Witcher 3 përfundimi i kërkimit Lojëra të maceve dhe ujqërve mjaft interesante. Fillimisht, personazhi kryesor duhet të marrë një detyrë në Velen (fshati Oreton). Pas kësaj, Geralt do të duhet të gjejë veten në një fshat të braktisur, të mbuluar me sekrete që duhen zbuluar.

    Një tjetër kërkim interesant i quajtur Games of Cats and Wolves në lojën The Witcher 3: Wild Hunt. Meqenëse do të duhet shumë kohë për të shkruar një përshkrim të detajuar të kësaj detyre, unë do të lë këtu një video të ecurisë së këtij kërkimi.

    Në të renë DLC te loja The Witcher 3: Wild Hunt do të shfaqet një detyrë e re Lojëra me mace dhe qen.

    Në këtë detyrë, Geralt do të duhet të shkojë në një fshat të braktisur për të zbuluar pse banorët e këtij vendbanimi vdiqën.

    Për të marrë këtë kërkim, shkoni në Velen në fshatin Oreton.

    Kohët e fundit, një kërkim i ri iu shtua lojës popullore The Witcher 3.

    E cila quhet Lojërat e maceve dhe ujqërve dhe është mjaft problematike dhe e gjatë për t'u përfunduar.

    Do t'ju duhen rreth 40 minuta për të përfunduar kërkimin.

    Shikoni vetë videon e ecjes.

    Përmbledhjet e lojërave si The Witcher 3 mësohen më së miri nga videot.

    Gjithashtu, u gjet një video e përshtatshme për këtë mision.

forca të blinduara temeriane

Armatura Temeriane mund të blihet nga tregtari në Kopshtin e Bardhë, të cilin e shpëtuam nga një griffin i zemëruar në fillim të lojës. Ju gjithashtu mund të blini blinkers, një shalë dhe çanta shale për Roach nga ky tregtar.

Mjekër dhe frizurë

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Kjo shtesë shton modele flokësh dhe mjekra të reja për berberin. Tani keni shumë për të zgjedhur.

Minatorët e Munguar (Kërkimi)

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Kjo detyrë është marrë në ishullin Skellige, në kampin e minierave. Shkoni atje dhe rrugës për në kamp do të gjeni kufomën e një gruaje malësore. Eksploroni atë dhe kërkimi "Minatorët e humbur" do të aktivizohet. Pas kësaj, ndiqni gjurmët nga kufoma e minatorit që do të çojnë në shpellë.

Bazuar në provat, do të kuptoni se në shpellë ka një troll mali. Mbetet vetëm të vendosë për fatin e tij. Shkoni në shpellë dhe mundni përbindëshin që do t'ju sulmojë pa folur. Pas një shkundjeje të mirë, trolli do të pranojë të flasë me ju. Ai do t'ju tregojë pse vrau minatorët. Ata po gërmonin dhe kjo e tërboi, dhe ju vetë e dini përfundimin.

Tani mund ta vrisni ose ta lini të qetë.

Pamja e Yennefer

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Armatura Nilfgaardian

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Ky forca të blinduara shitet nga katërshefi në kështjellën e baronit (Velen). Përveç armaturës, mund të blini prej tij blinda Nilfgaardian, një shalë dhe çanta shalë për Roach.

Ky tregtar shet edhe harkun Nilfgaardian.

Komplet elitar hark

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Duke gjykuar nga titulli, e kuptoni se çfarë na pret. Në total, tre harqe i shtohen lojës me grupin e tyre të bonuseve dhe karakteristikave:

Harku Nilfgaardian është blerë nga mjeshtri në kështjellën e baronit (Velen).

Harku Skellig është blerë nga farkëtari në Kaer Told, Skellige.

Harku Elven mund të blihet nga Tregtari i Artikujve Mistik në Novigrad.

Paketa e kartave Gwent Neutral

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Kjo shtesë nuk sjell letra të reja neutrale në arsenalin e kartave të lojtarit, por thjesht zëvendëson lëkurat e vjetra të kartave Neutral në Gwent me të reja, më të ftohta (për mendimin tim).

Gold's Gold (kërkim)

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Kjo detyrë është marrë në fshatin Svorki, i cili ndodhet afër fshatit Zalipye (Velen). Në vend do të shihni banditë duke pjekur një derr në hell. Një fshatar do të vrapojë afër dhe do të qajë. Shkoni te banditët dhe bisedoni me ta. Ju mund t'i vrisni ose t'i lini të gjallë.

Personalisht kam vrarë dhe më pas kam folur me fshatarin. Ai tha se derrat në këtë fshat janë të magjishëm. Shkoni në stilolaps dhe ekzaminoni derrat. Ata në fakt janë të magjepsur. Kthehu në Yontek dhe bisedo me të. Në fakt, derrat e magjepsur janë njerëz dhe ju duhet t'i zhgënjoni ata. Yontek do t'ju japë çelësin e shtëpisë së Derrit, të cilin duhet ta ekzaminoni.

Do të vini në një shpellë pranë së cilës do të ketë banditë. Vritni ata dhe shkoni në shpellë. Në shpellë do të ketë edhe banditë. Vritni ata, dhe më pas përdorni çelësin dhe hapni pengesën. Kaloni nëpër portal dhe eksploroni zonën. Bisedoni me derrin dhe eksploroni faltoren. Pas kësaj, bisedoni përsëri me derrin. Doli se vendasit vodhën arin dhe në këtë mënyrë i mallkuan veten. Kthehu në Yontek dhe pyet për arin.

Me të mbërritur në fshat, do të shihni se ujqërit po përpiqen të sulmojnë derrat. Vritni kafshët dhe bisedoni me Yontek për arin. Ai do të thotë se e ka fshehur arin dhe do të shkojë pas. Dhe ju duhet, me ndihmën e Axius, të bindni të gjithë derrat që t'i afrohen mullirit, dhe më pas ju, së bashku me ta dhe arin, do të shkoni në shtëpinë e Derrit, duke luftuar përbindëshat gjatë rrugës.

Brenda shenjtërores, derrat do të kthehen në njerëz dhe do të duan të bëjnë linçim në Yontek. Ju mund t'i ndaloni ose t'i lejoni ta bëjnë atë. Personalisht, kam penguar. Pas kësaj, detyra do të përfundojë.

Triss Skin

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Aktivizuar në cilësimet e lojës, menyja kryesore. Shkoni te cilësimet dhe prej andej te përmbajtja e shkarkueshme dhe aktivizoni shtesën.

Witcher Antiquities: Wolf School Equipment

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Në lojë po i shtohet një detyrë për të gjetur pajisje nga Shkolla e Ujkut, për të cilën fansat flasin prej shumë kohësh dhe në fillim u habitën që një set i tillë nuk ishte në lojë. Një udhëzues për të gjetur këtë komplet është i disponueshëm në faqen tonë të internetit: Udhëzues për gjetjen e kompletit të shkollës Wolf. Ju mund të falënderoni Furrion për këtë.

Urdhri: Skellige Special Criminal (detyrë)

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Kjo detyrë është marrë nga tabela e njoftimeve në fshatin Fyrsdal në ishujt Skellige. Merrni detyrën dhe shkoni te turma e mbledhur për detaje. Tregtari me pamje të shurdhër do t'ju tregojë se ai dhe shoku i tij u sulmuan nga qafat dhe do t'i kërkoni magjistarit për ndihmë. Bëni pazare dhe pranoni detyrën.

Shkoni në skenën e sulmit dhe përdorni medaljonin për të parë përreth. Gjatë inspektimit, do të bëhet një përpjekje ndaj jush. Ngjituni në majë të kodrës dhe më pas ndiqni gjurmët. Vritni ujqërit dhe shkoni më tej në shpellë. Në shpellë do të hasësh një endriag dhe në fund do të dalë një sy i kokës. Vritini të gjithë dhe vazhdoni. Do të gjeni një këmbë me qafë të bërë vetë, me të cilën keni bërë gjurmë. Në fund të shpellës do të hasni në një dhomë komplotistësh.

Prisni derisa të bjerë nata dhe shkoni në vendin e takimit të komplotistëve. Ju do të pengoheni te Katër Krijesat e Tmerrshme që vendosën të linçojnë Geraltin. Ju mund t'i vrisni ata menjëherë ose të flisni me ta, atëherë do të keni disa opsione për të zgjidhur këtë problem:

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash
The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

Vajza do të jetë në pyll. Kur flisni me të, mund t'i jepni kukullën dhe ajo do t'ju tregojë se çfarë ndodhi në fshat, ose mund ta qetësoni me ndihmën e Aksisë dhe ajo do të bëjë të njëjtën gjë. Vrasësi rezultoi se ishte një burrë nga shkolla e Kotës. Ajo do të thotë gjithashtu se ai shkoi në rreth, jo shumë larg fshatit. Shkoni atje dhe shikoni përreth. Do të gjeni gjurmët e tij, të cilat do t'ju çojnë te një magjistar i quajtur Gaetan i ulur në një stol. Ju këshilloj të flisni me të, më pas ai do t'i sqarojë të gjitha detajet. Pas kësaj mund ta lironi ose ta vrisni. Nëse e lëshoni, ai do t'ju japë koordinatat e cache-it të tij (do të aktivizohet një detyrë e veçantë).

Tani kthehu që vajza ta çojë në fshatin Rudnik. Aty do të flisni me tezen e saj dhe do t'i tregoni asaj çfarë ka ndodhur. Mund të japësh edhe para që ta ushqejnë vajzën. Kjo do të përfundojë detyrën.

The Witcher 3. Udhëzues Shtesash


The Witcher 3. Udhëzues Shtesash

.
.
.
.
.
.
.
Jug.
.
.
Pajisjet.
.
.
.
.
.

Harta e Velenit

Lajmëtari Nilfgaardian (niveli 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Kalim


pemë e varur

Arrijmë te një pemë e varur me kufoma. Nga atje ju duhet të shkoni më në perëndim. Tufat e ujqërve dhe qenve vrapojnë nëpër fushat aty pranë.


Taverna "Në udhëkryq"

Hyjmë në fshatin e treguar në kërkim dhe vizitojmë tavernën. Banditët vendas duan të fillojnë një luftë, por ne mund të shmangim një gjakderdhje tjetër.

1. Ne e detyrojmë veten në një luftë.

2. Ne themi se ka një magjistar para tyre dhe banditët nuk do të guxojnë të sulmojnë.

3. Ne ju ofrojmë një pije.

Mësojmë nga hanxhiu se kontakti ynë Gendrik jeton në një fshat fqinj, shkojmë atje.


Fshati Veresovka

Fshati është i zbrazët dhe i pajetë dhe të ftohtin e ndjen përreth. Në qendër ne ndihmojmë fshatarin e mbijetuar të luftojë ujqërit. Prej tij mësojmë se fshati është sulmuar nga Gjuetia e Egër.

Le të shkojmë në shtëpinë e Hendrikut. Ne ekzaminojmë kufomën, gjejmë një çelës të fshehur në këpucët e tij. Në dhomën e duhur, nën tapet, gjejmë një kapelë në bodrum, e hapim me çelës.

Më poshtë në hyrje të derës ekzaminojmë shandanin, e tërheqim, hapet një sekret në mur. Ne gjejmë një libër, dhe në të ka shënime të fshehura për ngjarjet e fundit rreth nesh. Mësojmë për shtrigën vendase dhe baronin gjakatar.

Kërkime shtesë. Perëndimi
The Witcher 3. Gjuetia e egër. Kalim

Shtoni. Detyra: Pirat funerale (niveli 3)

Në daljen perëndimore nga fshati Yavronik takojmë magjistarin e Flakës së Përjetshme, ai na fton të djegim tre pirgje trupash që të mos përhapen sëmundjet.

Grumbujt janë aty pranë, të ruajtura nga grupe fantazmash. Pasi vrasim përbindëshat, i djegim grumbujt me një magji. Në grumbullin më të largët gjejmë një burrë të mbijetuar, ai thotë se u punësua te një magjistar dhe ai vendosi të mos e paguante dhe u përpoq ta vriste. Le të kthehemi për një shpërblim. Ne mund t'i tregojmë murgut për krimin e tij dhe më pas do të shfaqen dy opsione.

1. Marrim ryshfet 60 korona.

2. Ne refuzojmë dhe zihemi me priftin. Ne marrim 200 kurora.


Shtoni. detyrë: Zemër e egër (niveli 7)

Në fshatin Yavronik ka një detyrë në tabelën e njoftimeve. Hunter Nellen është në kërkim të gruas së tij të zhdukur Ganna. Ne intervistojmë tre dëshmitarë në fshat dhe mësojmë nga fëmijët se gruaja shkoi në pyll me një grua tjetër.

Shkojmë për të inspektuar vendin e caktuar në pyll. Ne vrasim një tufë ujqërsh. Takohemi me motrën e gruas së zhdukur. Ajo kërkon të përfundojë kërkimin.

1. Përfundoni kërkimin.

2. Ne vazhdojmë të kërkojmë për Hanën.

Në pjesën perëndimore, nën një pemë, gjejmë një ujk të shqyer pranë një peme aty pranë. Ne shohim se si gjurmët e mëdha shkojnë në një pemë me një gur. Në të djathtë të këtij vendi gjejmë një copë leshi, duke ndjekur erën e tij shkojmë në strofkën e bishës.

Gjejmë një shtëpizë gjuetie, ka një shënim brenda, e lexojmë. Ne dalim dhe ekzaminojmë shtëpinë përreth, në njërën anë nën ndërtesë ka një vrimë që të çon në një shpellë.

Shefi: Ujk

Pas goditjeve normale, ujku rigjeneron shpejt shëndetin. Për ta mposhtur atë, ne shpesh përdorim shenjën e zjarrit të Igni, nuk do të lejojë që armiku të shërohet. Është më mirë të mos jepni më shumë se katër goditje në një kombinim, shefi do të kryejë një kundërsulm. Opsioni më i mirë është të fiksoni armikun në mur në mënyrë që ai të mos ketë ku të vrapojë, por në të njëjtën kohë të vazhdoni t'i shmangeni majtas dhe djathtas.

Shfaqet motra e gruas. Këtu bëhet e qartë gjithçka: Volkolak është gjahtari Nellen. Ai e vrau vetë gruan e tij në formën e një ujku, kur motra e tij e solli posaçërisht në pyll për ta zënë vendin e saj. Nellen vendos të vrasë motrën e saj.

1. "Nuk do të të lë të vrasësh askënd." Pas kësaj fraze, ne luftojmë përsëri me ujkun.

2. "Ajo e meritoi atë." Volkolak vret vajzën, dhe më pas i kërkon që ta vrasë pa bërë as rezistencë.

Marrim çelësin nga ujku i vdekur, hyjmë në shtëpinë e gjahtarit, hapim gjoksin e mbyllur, lexojmë shënimin.


Shtoni. detyra: Linçimi (niveli 7)

(Kërkimi nuk do të jetë i disponueshëm nëse fillojmë kërkimin e Keira Metz "Friendly Favor", ju duhet ta përfundoni atë përpara kësaj).

Në kryqëzimin perëndimor të "Gallows Alley" shohim se një turmë fshatarësh po përgatitet të varë një Nilfgaardian. Ju duhet të ndihmoni menjëherë, ose kërkimi do të dështojë.

1. Ne mund të ndërhyjmë. Ju duhet të luftoni me turmën. I shpëtuari do t'ju thotë se ai dezertoi për hir të familjes së tij.

2. Nëse nuk ndihmojmë, njeriu do të varet. Ne mund të ekzaminojmë trupin, të lexojmë letrën e tij drejtuar gruas së tij.


Ka një thesar të fshehur në ishull në të majtë të urës. Ne ekzaminojmë trupin dhe gjejmë çelësin. Ne ndjekim gjurmët e përgjakshme. Në të djathtë të grumbullit të trupave nën platformën prej druri gjejmë një sënduk të fshehur.


Nga taverna "Në udhëkryq" shkojmë përgjatë ishullit në veriperëndim. Në male shohim se si trolli u sulmua nga një tufë nekerësh. Ne vrasim Neckers, troll flet me ne dhe na jep kokën e një kukudh si shpërblim.


Shtoni. detyra: letra false

Në pjesën veriore të zonës ndodhet një postë ushtarake përballë urës së madhe. Një fshatar që qëndron afër i ofron të blejë një dokument prej tij për të kaluar nëpër postë. Pasi ta pyesim, mund të aplikojmë disa opsione të tjera.

1. Blini një dokument për 100 ar.

2. Pajtohem (duhet niveli 1 i mashtrimit).

3. Ndihmoni dhe mbroni kunatin e tij. (Duhet të plotësoni detyrën "Hiena e varrezave". Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, ne do të marrim një zbritje nga fshatari).

Me letrën e blerë do të na lejohet të kalojmë urën. Kështu që ne do të përfundojmë një kërkim tjetër - "Pa kalim".

(Nuk është e nevojshme të përfundoni detyrën; pas përfundimit të disa kërkimeve në histori, do të marrim një dokument të vërtetë udhëtimi falas).


Shtoni. detyra: Hienat e varrezave (niveli 9)

Në veri të Pemës së Gallows, grabitësit janë aktivë në një ish fushëbetejë, duke kërkuar mbrojtje nga grykët që sulmojnë ndërsa ata gërmojnë.

Ne qëndrojmë pranë njerëzve, vetë grykat do të dalin nga pylli. Nëse një nga personat sulmohet, ne ndihmojmë menjëherë. Ne marrim 50 përvojë, 30 kurora.


Renditja: përbindësh pylli (niveli 6)

Në pjesën veriore të zonës, përballë urës, shikojmë në tabelën e njoftimeve dhe marrim një porosi. Bisedojmë me rojen para urës. Le të shkojmë të inspektojmë vendin ku u zhduk karroca. Duke ndjekur gjurmët gjejmë shigjetarin e kukudhit. Le të vendosim se çfarë të bëjmë me të:

1. "Më duhet të flas me komandantin tuaj." Kukudh pranon, por kërkon të çarmatoset përkohësisht.

2. "Ndaloni së vrarë njerëz." Pas kësaj, ne luftojmë kukudhën, dhe më pas gjejmë kampin kryesor të banditëve të kukudhëve. Ne luftojmë me një grup kukudhësh. Ne marrim bishtin e ketrit dhe një shpatë unike nga vajza kryesore.

3. "Unë thjesht po bëj një shëtitje." Kukudhët do të sulmojnë, ne luftojmë.


Pasi kemi zgjedhur opsionin e parë, gjejmë kampin e kukudhëve. Mësojmë se ata, si partizanë, sulmojnë qerret e Nilfgaardianëve. Ne vendosim:

1. "Bëni atë që dëshironi". Ne largohemi paqësisht nga kampi dhe marrim disa sende nga kukudhët si shpërblim.

2. "Ju jeni banditë të zakonshëm." Beteja fillon dhe ne do të duhet të luftojmë pa armë. Pasi fitojmë kampin, gjejmë recetën Rubedo dhe artikuj të tjerë.


Pasi u larguam nga kampi i kukudhëve, kthehemi te klienti. Nëse kukudhët mbijetuan, ne vendosim se çfarë t'i raportojmë komandantit:

1. “Nuk ka asnjë përbindësh në pyll. Janë Skol-taeli”. (Ne nuk marrim ar, vetëm një kalim nëpër urë dhe 25 përvojë).

2. “Nr. Unë nuk e gjeta atë." Nuk do të marrim asgjë.

Dhe nëse vrasim kukudhët, marrim 30 monedha dhe një kalim përtej urës.


Detyrë shtesë. Kalaja e Vronicës
Përmbledhje e lojës Witcher 3

Fists of Fury: Velen

Ju duhet të mposhtni tre luftëtarët më të mirë të Velenit: Jonash, Kuznets, Rybozhor.

Në të gjitha betejat dorë më dorë mund të fitoni lehtësisht me një teknikë të thjeshtë: ne vazhdimisht bëjmë goditje të forta (mbani shiftin, shtypni LMB), armiqtë mund të bllokojnë një goditje të tillë, por ata marrin dëme nga çdo goditje e dytë. Gjëja kryesore është që të jepni me sukses goditjen e parë të fortë, atëherë armiku nuk do të jetë në gjendje të ndërpresë kombinimin e goditjeve të forta.

Rybozhor ju kërkon t'i dorëzoheni, ne mund ta përmbushim kërkesën duke humbur betejën e parë. Dhe në betejën e dytë e mposhtim sinqerisht.

Pas mposhtjes së tre luftëtarëve, ne mund të luftojmë me kampionin e Velenit - Rreshter. Lufta me të është saktësisht e njëjtë.


Gwent: Velen Lojtarët

Në Velen, të gjithë tregtarët dhe farkëtarët luajnë lojën "Gwent".

1. Ju gjithashtu mund të luani me vetë Baronin e përgjakshëm, por kjo do të jetë e disponueshme vetëm kur ne të përfundojmë shumicën e detyrave për të. Pasi mposhtim baronin, marrim kartën e tij unike, por jo heroike - "Sigismund Dijkstra", forca 4, spiun. (Nëse nuk arritëm ta mposhtim baronin, dhe ai tashmë është larguar nga kalaja, mund të gjejmë hartën dhe informacionin e tij në dhomën e tij personale në tavolinë nën pikturën e madhe).

Ne gjithashtu mësojmë për lojtarë të tjerë të fortë të gwent në Velen:

2. Varkabërës në fshatin Rudniki (në jug të kalasë). Karta - Leto nga Guleta, Nilfgaard, hero, forca 10.

3. Falltar në fshatin Benkovoe (në lindje). Kartë - Magjistare Spinner, përbindësh, forca 6, dyshe.

4. Pasi mposhtim lojtarët e tjerë, mësojmë për këta të fundit. Djali i shëmtuar nga Podlesye. Karta - Vernon Roche, hero, forca 10. Karta 2 - udhëheqësi i përbindëshit Lord Tyr na Lia (merrni 2 letra, merrni 1 sipas zgjedhjes suaj).


Gara me kuaj: Vronitsy

Garat zhvillohen në perëndim të kështjellës. Ju mund të zgjidhni një nga tre personat me të cilët do të konkurroni. Nëse përpiqemi të bëjmë një rrugë të shkurtër gjatë garës, nuk do të marrim një shpërblim. Për të fituar, ne galopojmë (shtypni shift dy herë dhe mbani shtypur butonin). Por qëndrueshmëria e kalit nuk mjafton për të gjithë rrugën, kështu që në fillim parakalojmë kundërshtarin, kalojmë përpara, në vende të ngushta (në ura, në vendbanime) lëshojmë nxitimin që kali të pushojë, por bllokojmë të gjithë. rrugë me veten që të mos na kalojë kundërshtari.

Kur t'i mposhtim të tre kundërshtarët, detyra do të përfundojë.


Në udhëkryqin përballë kalasë së baronit takojmë Ranvidin nga Maly Log. Ai shtiret si një kalorës nga librat dhe dëshiron të na luftojë për hir të një zonje. Ne e mposhtim atë, por e lëmë të gjallë.

1. Ne ju paralajmërojmë se herën tjetër do t'ju vrasim.

2. Thjesht e lamë të shkojë.

(Në të ardhmen, ai do të na pengojë disa herë të tjera, por kjo nuk do të jetë një kërkim).


Shtoni. Detyra: Armatori kryesor (niveli 24)

Ne komunikojmë me farkëtarin vendas dhe i kërkojmë të na krijojë forca të blinduara të lehta dhe të qëndrueshme. Mësojmë se kjo kërkon pajisje speciale, të cilat i kanë farkëtarët në ishujt Skeplig.

(Ne e shtyjmë detyrën derisa të arrijmë në ishujt sipas komplotit).

Në Sellig shkojmë në ishullin perëndimor të Undvik. Përmes shpellës ngjitemi në shkëmbin qendror. Ne dalim në shtëpinë e shkatërruar. Ne shikojmë në shtyllën e rrugës - pikën e tranzicionit, hyjmë në shpellë në të djathtë të shtyllës. Brenda ne vrasim trollin e shkëmbit dhe marrim vegla farkëtarie të klasit të parë nga gjoksi.

Kthehemi në Velen. Ne i japim mjetet, mund të kërkojmë zbritje për këtë. Rezulton se farkëtari i vërtetë mjeshtër është një vajzë, jo një xhuxh. Vajza kërkon të gjejë acid përbindësh për ngurtësim. Për ta bërë këtë, duhet të plotësoni "Urdhri: Griffin in the Hills".

Kthehemi te farkëtari. Ne po marrim pjesë në testimin e armaturës Nilfgaardian. Pas kësaj, ne meditojmë për një kohë dhe presim që të bëhet armatura jonë speciale.


Rendi: Squealer

Ne flasim me klientin, mund ta rrisim çmimin e porosisë në 270 CZK. Pas shtëpisë gjejmë djalin Shimko, i cili pa se si përbindëshi vrau të atin. Ne mund të përdorim shenjën Axiy për të marrë një bonus.

Shkojmë në vendin e vdekjes së fshatarit. Ne ekzaminojmë trupin e qenit, gjurmët e përbindëshit dhe më pas njollat ​​e gjakut të mbetura pas. Ne ecim përgjatë bregut të lumit në veri dhe gjejmë hyrjen në një shpellë të madhe.

Brenda shpellës, përbindëshi i plagosur u fsheh në një fole nën tavan, hidhni ndonjë bombë atje (në inventar, zhvendosni një bombë standarde në qelizën e bombës së personazhit, në lojë hapni menunë e armëve, zgjidhni bombën e vendosur në qelizat e poshtme , hidheni me butonin e mesit të miut). (Nëse na mbarojnë bombat, meditoni dhe furnizimi i tyre do të rikthehet). Përbindëshi do të fluturojë nga shpella.

Shefi: Squealer

Jashtë ne e qëllojmë përbindëshin me një hark dhe e goditëm me shpatë në tokë. Përbindëshi vepron në të njëjtën mënyrë si griffin, por shumë më shpejt. Nuk do të jetë e mundur ta sulmojmë atë nga pas, kështu që ne japim disa goditje nga përpara, dhe më pas shmangemi dhe sulmojmë përsëri.

Ne kthehemi te klienti dhe vendosim se çfarë të bëjmë:

1. Ne i marrim paratë. 235 eksperiencë, 270 kurora.

2. Ne lëmë para për shkollimin e Shimkos. 235 përvojë.


Renditja: Griffin në kodra (niveli 24)

Urdhri shfaqet vetëm pasi të keni përfunduar një pjesë të kërkimit "Mjeshtri i armaturës". Ne gjejmë gjurmë të përgjakshme në rrugë, gjurmët e gjetura shkëputen në kodër dhe një pendë shtrihet aty pranë. Foleja e grifinit është në majë të kodrës. Ne luftojmë me harkun-grifin, i heqim gjëndrat e acidit.


Urdhri: Vëllai i humbur (Lv. 33)

Në tavernën "Në udhëkryq" flasim me fshatarin Bruno në tavolinën e largët. Vëllai i tij është zhdukur, ai kërkon ta gjejë. Ju mund të negocioni çmimin e porosisë (deri në 300 monedha).

(Detyra kërkon që ju të luftoni përbindëshat e nivelit 35, kështu që e lëmë këtë detyrë për më vonë, kur të arrijmë nivelin e duhur).

Në bregun verior gjejmë hyrjen e një shpelle, dhe pranë saj është një burrë i grisur. Në vetë shpellë gjejmë edhe disa trupa të tjerë. Ne mund ta gjejmë vajzën e mbijetuar nga lart, hapim dyert kryesore dhe ajo ikën nga strofulla e përbindëshave.

Në shpellë ekzaminojmë vezët e shtruara dhe i djegim me shenjën Igni. Në fund të shpellës, gjurmët na çojnë në një liqen nëntokësor. Zhytemi, ndjekim gjurmët në fund dhe notojmë në vendin e duhur. Ne luftojmë me kokën e madhe, duke përdorur një mburojë dhe duke ikur në kohë nga zona helmuese.

Pas fitores, klienti refuzon të paguajë shpërblimin, pasi vëllai i tij gjithsesi përfundoi i vdekur. Mund të përdorim një shenjë magjike ose ta bindim duke zgjedhur rreshtin e parë të tekstit.


Baron i përgjakshëm (niveli 6)
Përmbledhje e lojës The Witcher 3. Wild Hunt


Mbërrijmë në kalanë e Vronicës. Pasi hymë në vendbanim, lexojmë detyrat në tabelën e njoftimeve.

Shkojmë të takojmë Baronin, prezantohemi me rojet në portë.

1. Nëse sillemi paqësisht “Në udhëkryq”, atëherë rojet do të na lënë lehtësisht të kalojmë.

2. Nëse në tavernën "Në udhëkryq" u grindëm dhe vramë njerëzit e baronit, atëherë ata nuk do të na lënë të kalojmë. Në këtë rast, ne shqyrtojmë fshatin përballë kalasë, flasim me plakun vendas, për disa monedha ai do t'ju tregojë për një kalim sekret jashtë qytetit. Shkojmë në pikën e caktuar, zhytemi nën ujë dhe bëjmë rrugën përmes shpellës nënujore në kala.

Ne komunikojmë me baronin gjakatar, ai na konfirmon se e ka parë Cirin dhe flet me detaje se si ajo erdhi tek ai.

Historia e Cirit. Mbreti i Ujkut (lvl. 5)

Ne luajmë si Cirilla, e cila është e humbur në pyll. Vrasim një tufë ujqërsh, e heqim vogëlushen nga pema.

Vajza Gretka gradualisht na çon jashtë pyllit. Gjatë rrugës takojmë dhe vrasim disa tufa të tjera ujqërsh. Ne ekzaminojmë trupin në karrocë, kuptojmë se çfarë lloj përbindëshi jeton këtu. Ciri nuk ka as shenja magjike dhe as një shpatë argjendi, kështu që ajo duhet të krijojë një ilaç për të mposhtur përbindëshin. Ne mbledhim mbetjet e ujqërve, lulet e bardha dhe blu. Në dritaren e alkimisë përgatisim ilaçin e nevojshëm.

Shefi: Mbreti Ujku

Në shpellë takojmë mbretin e ujqërve që sulmoi një person tjetër. Ne përdorim ilaçin dhe shkojmë në betejë. Ciri përdor magjinë e lëvizjes në vend të rikthimit të zakonshëm dhe ajo i shmang goditjet mirë. Ne i japim disa goditje armikut, pastaj lëvizim, sulmojmë dhe godasim përsëri.

Fshatari i shpëtuar e çoi Cirin dhe vajzën te baroni i tij.

Çështjet familjare (niveli 6)

Historia e baronit ka mbaruar. E gjithë kjo është interesante, por nuk ndihmon në kërkim. Dhe për më shumë informacion të dobishëm se ku është Ciri tani, baroni dëshiron të marrë një nder. Gruaja dhe vajza e tij janë zhdukur, ai na udhëzon t'i gjejmë.

Ne shqyrtojmë dhomat e gruas dhe vajzës. Ne përdorim instinktet tona, në dhomën e majtë gjejmë lule të freskëta, një shandan të thyer, gjurmët e një pikture në mur në të djathtë. Ne heqim figurën nga kabineti përpara dhe shohim një vrimë në kabinet. Brenda kabinetit gjejmë një fragment shandani. Në tavolinë me një shandan inspektojmë njollat ​​e verës. Duke ndjekur erën e verës, zbresim shkallët dhe në platformën e ndërmjetme nën dërrasën e dyshemesë gjejmë një amuletë.

Ne ekzaminojmë dhomën e duhur, gjejmë një kukull pas shtratit, një çelës, ka barishte në gjoks, një gjurmë erë vjen prej tyre. Ne ndjekim erën, hapim derën rrugës me çelës dhe gjejmë shënime.

Ne flasim me baronin. Zbulojmë se nga kush mund ta kishte marrë gruaja amuletin, marrim adresën e fallxhores vendase.


Ne dalim nga kalaja dhe galopojmë në kasollen e magjistarit në pyll. Vizitorë të tjerë tashmë janë duke qëndruar para shtëpisë dhe duan të ndëshkojnë shëruesin për recetën e gabuar.

1. Ne i ndihmojmë njerëzit duke u thënë recetën e duhur për mjekim, ata do të largohen.

2. Ne ofrojmë para, por kjo nuk do të ndihmojë në këtë situatë.

3. (kërkohet aftësia e mashtrimit 2) përdorni shenjën Axiy për sugjerim.

Ne komunikojmë me fallxhoren. Ai propozon të kryejë një ritual për të gjetur të zhdukurin, por për këtë i duhet një dhi që vrapoi në pyll.

Në ndihmë të princeshës (niveli 5)

Për të gjetur princeshën e dhisë, fallxhorët na dhanë një zile. Zgjidhni atë në menynë e armëve (tasti Tab), aplikojeni (shtypni butonin e mesit të miut). Dhia i përgjigjet zhurmës së ziles, aktivizon shqisën e saj dhe shkon atje ku dëgjohen tingujt. Dhinë mund ta gjeni edhe duke ndjekur gjurmët në tokë, por ato janë shumë konfuze.

Pasi gjetëm dhinë, vrasim ujqërit. Ne e përdorim vazhdimisht zilen për ta bërë dhinë të na ndjekë. Në rrugën e kthimit, dhia do t'i afrohet strofkës së ariut dhe ju do të duhet ta luftoni atë. Ariu godet vetëm me putrën e majtë, është e lehtë t'i shmangesh, por nëse godet, do të na trullosë për disa sekonda. Në betejë përdorim shenjën e mbrojtjes dhe shenjën e zjarrit.

Shtriga kryen një ritual dhe flet për fëmijën e palindur të baronit, i cili vdiq në një abort. Të palindurit kthehen në igoshë, lexojmë për këtë krijesë në bestiary.

Çështjet familjare (vazhdim)

Kthehemi në kala dhe shohim një zjarr brenda.

1. Mund ta ndihmojmë personin e mbetur në shtëpinë që digjet (por kjo duhet bërë para betejës, pa iu afruar baronit). Ngjisim shkallët, thyejmë tytat me shpatë, hidhemi poshtë, hapim dyert rrugës dhe nxjerrim personin jashtë.

2. Nëse refuzojmë, marrim menjëherë Baronin.

Ne grindemi me grushtin me baronin e dehur që ndezi zjarrin. Ne japim disa goditje, presim goditjen e baronit dhe e bllokojmë atë në kohë.


Igosha

Pas fitores, ne dëgjojmë historinë e vërtetë të asaj që ndodhi. Baroni e rrihte shpesh gruan e tij, për këtë arsye ajo iku me të bijën. Për faj të tij ka ndodhur edhe aborti spontan i fëmijës së palindur. Ne duhet të heqim qafe Igoshën për të hequr mallkimin nga familja.

Të vendosni se si të shpëtoni nga igosha. Para detyrës, ne meditojmë për të rivendosur të gjitha vajrat, aplikojmë vaj anti-fantazmë në shpatë dhe marrim më shumë ushqim me vete për të rikthyer shëndetin. (Është më mirë të ngjiteni në nivelin 7 ose më lart përpara detyrës, përndryshe do të jetë shumë e vështirë). Pasi u mblodhëm, shkojmë natën për të gërmuar një fetus të vdekur në një shtëpi në periferi:


1. "Sulmoni përbindëshin". Igosha do të kthehet në një përbindësh me madhësi të plotë dhe fantazmat do ta mbrojnë atë. Në betejë përdorim ilaçin "bubullimë" dhe "gëlltitje". Kur Igosha zgjat thumbat në shpinë, ne do të marrim dëme për goditjen e tij. Për të hequr ferrat, përdorni shenjën e mashtrimit. Ne mund të injorojmë fantazmat.

Pasi mposhtim Igoshën, marrim gjakun e tij dhe shkojmë në kasolle te magjistarja. Së bashku me fallxhoren shkojmë në një vend ritual në pyll. Ndezim tre pishtarë me shenjën “igni”. Gjatë ritualit, ne duhet të rindezim pishtarët nëse dalin dhe luftojnë fantazmat që shfaqen vazhdimisht. (Gjatë ritualit dëgjojmë një tjetër parashikim për të ftohtin e bardhë). Pas përfundimit të ritualit, magjistari do t'ju thotë se gruaja dhe vajza e baronit duhet të kërkohen nga peshkatari Wojciezkh. Ne e kthejmë fallxhoren në kasolle dhe shkojmë në kasollen e peshkatarit të shënuar.


2. "Kthejeni igoshën në çura". Baroni e merr fëmijën në krahë dhe e çon në pragun e shtëpisë së tij. Gjatë rrugës, fantazmat do të sulmojnë tre herë, ne i luftojmë ata, pas çdo fitoreje menjëherë përdorim shenjën Axii në Igosha në mënyrë që ai të qetësohet. (Nëse nuk ia dalim në kohë, atëherë gjithçka do të shkojë sipas opsionit të parë - do të duhet të luftojmë me të). Baroni e varros fëmijën nën pragun e shtëpisë.

Ne meditojmë për çdo kohë, pas së cilës shpirti i churës do të dalë nga varri i fëmijës. I kërkojmë që ta çojë te të afërmit e tij dhe ne e ndjekim. Shpirti të çon në një shtëpi fshatare. Këtu shqyrtojmë oborrin në të majtë, gjejmë shenja thundrash, byzylyk dhe rroba. Këtu të arratisurit ndërruan rrobat.

Shpirti të çon përpara. Pikërisht në rrugë gjejmë një kalë të gërmuar. Ne luftojmë ujqërit dhe ekzaminojmë kalin. Të arratisurit u sulmuan nga një përbindësh, por ata vetë mbijetuan. Ne vazhdojmë të kërkojmë. Në fund, çiri na çon në një shtëpi ku ka njerëz.


(Në të dyja mënyrat ne përfundimisht gjejmë peshkatarin Wojciech).

Peshkatari tregon sesi nxori jashtë gruan dhe vajzën e baronit. Gruaja ra në kthetrat e përbindëshit dhe vajza ishte e sigurt në Oxenfurt.

Kthehemi te baroni, ndajmë informacione, dëgjojmë pjesën e dytë të tregimit për Cirin.

Historia e Cirit. Gare me kuaj

Pas gjuetisë ne komunikojmë me gjuetarët. Ne vendosim se çfarë t'u themi atyre. Përgjigjet nuk do të ndikojnë asgjë, ato vetëm do të ndryshojnë pak dialogun.

Ne marrim pjesë në garat me kuaj, duke konkurruar me baronin. Për të kapërcyer baronin, ne galopojmë (shtypni shift dy herë, mbani shtypur butonin). Por qëndrueshmëria e kalit nuk mjafton për të gjithë rrugën, kështu që në fillim parakalojmë kundërshtarin, kalojmë përpara, në vende të ngushta (në ura, në vendbanime) lëshojmë nxitimin që kali të pushojë, por bllokojmë të gjithë. rrugë me veten që të mos na kalojë kundërshtari.

Menjëherë pas fitores, bazilisk do të sulmojë dhe historia përfundon.

Çështjet familjare (Tamara)

Baroni na jep një letër që na lejon të kalojmë lumin Pontar, tani mund të udhëtojmë lirisht në Novigrad (një qytet i madh në veri) dhe Oxenfurt (një qytet në ishullin lindor në lumë).

Shkojmë në Oxenfurt, në lagjen veriore gjejmë shtëpinë e Tamarës. Ne i japim vajzës një kukull nga baroni. Nëse nuk e detyrojmë të kthehet tek babai i saj, ajo do të flasë me dëshirë për planet e saj të ardhshme. Tamara u bashkua me Urdhrin e Flakës së Përjetshme, ajo dëshiron të kthehet në Velen së bashku me gjuetarët e tjerë për magjistarët dhe të shpëtojë nënën e saj nga robëria.

Ne kthehemi te baroni dhe flasim për fatin e vajzës së tij.

Gjuetia e shtrigave (lvl. 5)
The Witcher 3. Gjuetia e egër. Kalim


Shkojmë në fshatin Podlesie. Këtu mund të dëgjoni vajzat duke folur për shtrigën vendase. Ne kërkojmë burrin e njërës prej vajzave, ai do t'ju tregojë se ku është shtëpia e shtrigës.

Shkojmë në verilindje nga fshati dhe i afrohemi shtëpisë së shënuar. Shohim sesi shtriga i ndihmon vendasit dhe largohet. Ne hyjmë në shtëpi pas saj, por ajo nuk është më brenda. (Ne mund të mbledhim të gjitha gjërat në shtëpi pa u ndëshkuar). Ne shikojmë përreth, gjejmë një pentagram në dysheme dhe në të djathtë të tij në raft shtrihet një kafkë. Ne prekim kafkën dhe hapim portalin.

Përmes portalit futemi në shpellë, në krye gjejmë shtrigën në pishinë. Le ta takojmë, kjo është magjistarja Keira Metz, këshilltare e mbretit Foltest. Magjistarja nuk di asgjë për vetë Cirin, por ajo ka takuar aleatin e saj, magjistarin e kukudhëve. Së bashku shkojmë në kërkim të kukudhit.

Me prekje (niveli 5)

(Përpara detyrës që ju duhet të grumbulloni ushqime dhe të riparoni armaturën tuaj, udhëtimi do të jetë i gjatë). Hyjmë në shpellë, brenda nga larg shohim fantazmat e Gjuetisë së Egër, edhe ata ndoqën gjurmët e kukudhëve. Ne teleportojmë pas armiqve, por diçka nuk shkon, portali na çon në vendin e gabuar.

Ne notojmë nëpër tunelin e përmbytur, përsëri gjendemi në qendër të shpellës, por në pjesën e poshtme. Ne luftojmë me fantazmat. Duhet të përdorni më shpesh një magji zjarri për të shpërthyer gazin helmues para jush. Shkojmë nëpër të gjitha shtigjet, disa mure këtu thyhen dhe pas tyre ka gjokse. Në qendër ne shqyrtojmë statujën e madhe, ju mund të merrni shpatën prej saj.

Ne e gjejmë Keira, ajo u sulmua nga minjtë. Duhet të hidhni në erë dy fole aty pranë në mënyrë që minjtë të mos shfaqen më. Ne përdorim një shenjë zjarri në fole dhe nëse kjo nuk funksionon, ne hedhim bomba brenda (furnizimi i tyre rikthehet sa herë që meditojmë).



Gjejmë një mesazh nga kukudhi, ai flet në gjëegjëza. (Nëse aktivizojmë simbolin e qenit, do të goditemi nga një shpërthim magjik. Nëse aktivizojmë simbolin e oktapodit, do të sulmohemi nga fantazmat dublikatë që kopjojnë plotësisht aftësitë dhe pamjen tonë). Në mure kërkojmë simbolin e pulëbardhës, është në pjesën perëndimore.

Le të dëgjojmë mesazhin e dytë. Nuk ka asnjë simbol të përshtatshëm në dysheme, kështu që ne hidhemi në qendër në ujë. Ne notojmë përmes tunelit dhe aktivizojmë simbolin e kalit në krye.

Shefi: Golem

Kukudhi la krijesa roje, ne luftojmë me njërën prej tyre. Ju duhet të shmangni sulmet e përbindëshit, ato mund t'i kushtojnë më shumë se gjysmën e jetës së tij. Mund të përdorim shenjën e goditjes me fuqi. Golemi është shumë i ngadaltë, mund t'i afrohemi lehtësisht nga pas, sulmet nga pas bëjnë pak më shumë dëm.

Pastaj shohim krijesa të ngrira, të gjitha u eliminuan nga Wild Hunt. Në sallën e madhe takojmë vetë kalorësit e errët. Ata ngrijnë të gjithë sallën dhe largohen. Ne shpëtojmë nga ngrica nën kupolën magjike të magjistares dhe nuk largohemi nga ajo. Ndërsa Keira shpërndan magjinë e armikut, ne e mbrojmë atë nga qentë e Gjuetisë së Egër. Pasi ka përfunduar detyrën, vajza bie e rraskapitur.

1. Thjesht mos u bini të fikët.

2. Nëse nuk mund të shkoni... (+1 për qëndrimin).

Në çdo rast, Keira do të vijë me ne. Në distancë shohim një luftëtar të Gjuetisë së Egër, vetëm ai mbeti për të na ndaluar. Para se ta takojmë, thyejmë murin në të djathtë, pas tij ka një dhomë të fshehur me gjoks. Para betejës, ne meditojmë për të rivendosur ilaçet.



Shefi: Nitral

Në betejë merr pjesë edhe vajza. Ju duhet të qëndroni në mënyrë që vajza të jetë në njërën anë të shefit, dhe ne në anën tjetër. Kur Keira godet armikun me një rrymë gurësh, ai do të kthehet, në këtë moment ne e godasim në shpinë për të shkaktuar dëme maksimale. Këtë e përsërisim shumë herë.

Pasi ka humbur shumë shëndet, kalorësi i errët do të fshihet nën një fushë mbrojtëse dhe do të thërrasë qentë. Në këtë moment nuk ka kuptim të depërtojmë në fushë, ne vrasim qentë. Shefi do të shërohet plotësisht, le të fillojmë ta godasim përsëri. Atëherë edhe shefi do të shërohet përsëri, dhe vetëm herën e tretë do të mposhtet.


Shkojmë në strehën e kukudhëve dhe shikojmë mesazhin e tij të fundit. Ne pyesim Keira për shtrigat lokale. Ne shqyrtojmë provat përreth. Duke përdorur gurin magjik “Syri i Nehalenës” heqim murin e iluzionit.

Detyra shtesë. Keira Metz
The Witcher 3. Sekretet, këshilla, kërkime

Shtoni. kërkimi: Llambë magjike

Keira dëshiron të kthejë llambën e saj, e cila iu dha kukudhit. Le ta ndihmojmë atë me këtë. Ju duhet të hapni derën anësore. Ka katër statuja pranë derës, ju mund të ndizni një zjarr para tyre, por vetëm në kombinimin e duhur. Pas çdo gabimi që bëjmë, do të shfaqet një fantazmë armik.

Kombinimi i saktë është: djathtas, majtas, djathtas shumë, majtas shumë.

Pas derës së hapur gjejmë gjëra të dobishme dhe Kaira merr llambën e saj të kristaltë. Mund të gjesh një Vend të Fuqisë aty pranë dhe të fitosh aftësinë +1.

Ne dalim në sipërfaqe. Kaira ju fton të vini ta shihni më vonë.

1. Do ta kontrolloj patjetër (+1 qëndrim).

2. Do të përpiqem.


Shtoni. detyrë: Ftesë nga Keira Metz

Ne vijmë te Keira, ajo kërkon ndihmë për të përfunduar detyrën:


Shtoni. kërkimi: Kulla e miut

Ne duhet të heqim mallkimin nga kulla në ishullin jugor. Arrijmë në ishull me varkë. Në vetë ishullin ka tufa me fantazma, ne i luftojmë ata dhe hyjmë në ndërtesë.

Brenda, ne aktivizojmë llambën magjike të Keira (hap menunë rrethore për zgjedhjen e shenjave, zgjidhni llambën në këndin e poshtëm të djathtë). Në dritën jeshile nga llamba mund të shohim dhe dëgjojmë fantazmat lokale. Ne ngjitemi gradualisht në dyshemetë e kullës, kërkojmë shpirtra në vende me shkëndija jeshile dhe kërkojmë gjokset.

Arrijmë në dyshemenë e dhomës së gjumit. Këtu shohim gërvishtje në dysheme, afër shtratit shtypim levën në mur, kjo do të hapë një derë sekrete më lart.

Në katet e sipërme të kullës ju duhet të gjeni dy pjesë të ditarit të magjistarit Aleksandër, i cili studioi sëmundjet masive. Në laboratorin e magjistarit gjejmë shpirtin e vajzës Anabel, ajo është burimi i mallkimit. Shkaku i vdekjes së saj ishte i dashuri i saj. Ne zgjedhim se si ta ndihmojmë vajzën.


1. "Në rregull." (Merrni kockat te Annabelle). Shkojmë në fshatin në anën tjetër dhe gjejmë peshkatarin e dëshiruar të quajtur Graham. Duke e lënë peshkatarin vetëm me kockat, dëgjojmë një britmë. Kthehemi në shtëpi, shohim që shpirti i vajzës vrau djalin dhe u shndërrua në një vajzë murtaje. Por në të njëjtën kohë, shpirti i vajzës u çlirua nga lidhja me një vend të caktuar dhe mallkimi nga kulla u hoq.


2. “Nuk të besoj”. (Ne nuk u besojmë fjalëve të Annabelle). Ne luftojmë fantazmën dhe përdorim një kurth magjik në betejë. Është e pamundur të shkatërrosh shpirtin e vajzës me forcë. Shkojmë në fshat, ftojmë të dashurin e dashur të vajzës në kullë me ne. Graham do të puthë fantazmën, mallkimi do të hiqet, por vetë peshkatari do të vdesë.


Kthehemi në Keira. Ajo na kërkon të ndihmojmë përsëri (detyra "Firendly Favor"). Duke u larguar nga shtëpia e Keira, takojmë magjistaren, ai kërkon ndihmë për të kryer një ritual në ishullin ku ishim (detyra "Xhaxhallarët").


Shtoni. detyrë: Favor miqësor

Keira kërkon të gjejë një karrocë me mallra që supozohej të dorëzoheshin. Në vendin e shënuar ekzaminojmë gjurmët e rrotave ato kthehen anash. Pas kodrës në një përroskë gjejmë një karrocë të përplasur dhe mbledhim të gjitha mallrat. Ne ndjekim gjurmët e përgjakshme, vrasim përbindëshin, gjejmë tregtarin e vdekur, lexojmë shënimin e tij.

Kthehemi në Keira. Ajo përgatit një darkë romantike nga malli që solli.



Mbrëmje romantike me Keira

Ne pranojmë të kalojmë mbrëmjen me Keira:

1. "Pse jo."

2. "Në asnjë mënyrë." (detyra do të dështojë).


Ne hipim në kuaj të bërë nga minj të bardhë. Ne e gjejmë veten në një pastrim me një tavolinë. Le të zbulojmë se çfarë po bën Keira. Le të flasim për detyrën:

1. "Unë nuk e shkatërrova laboratorin".

2. "Çfarë të intereson kjo?"

3. “Mendova se do të bënim dashuri”.


Pyetjet e fundit:

1. "Nuk do të duhet të më pyesësh dy herë." (e kalojmë natën me Keira).

2. “Nuk jam në humor”.

3. "Më falni, është dikush tjetër." (+ në marrëdhënien me Yennefer).


Shtoni. detyrë: Për të mirën e shkencës

Ne zgjohemi në mëngjes dhe zbulojmë se Keira ka shkuar në kullën në ishull. Le ta ndjekim. Keira mori letrat e magjistarit për epidemitë masive.

Për të bindur Keira, zgjidhni një nga opsionet e përgjigjes:

1) "Pse ju duhen këto letra?" - "Radovid nuk është i interesuar për mjekësinë" - "Mijëra do të vdesin për shkakun tënd" - "Shko te Kaer Morhen."

2) "Pse ju duhen këto letra?" - "Radovid nuk harron asgjë" - "Kjo është vetëvrasje" - "Shko te Kaer Morhen."

3) "Ju keni përfituar nga unë" - "Shaka mënjanë çfarë po bëni?" - "Radovid nuk është i interesuar për mjekësinë" - "Mijëra do të vdesin për shkakun tënd" - "Shko te Kaer Morhen."

4) "Ju keni përfituar nga unë" - "Shaka mënjanë çfarë po bëni?" - "Radovid nuk harron asgjë" - "Kjo është vetëvrasje" - "Shko te Kaer Morhen."

Të gjitha opsionet e tjera çojnë në konflikt.


Si rezultat, veprimet tona do të çojnë në një nga tre opsionet:

1. Ne vendosim të ndalojmë planet e Keira. Ne e përfshijmë atë në betejë dhe e vrasim.

2. Le të lirojmë Keira. (Pak më vonë do të shohim që Keira hyri në Novigrad, por atje do ta vrasin dhe do ta vendosin kufomën e saj në ekspozitë publike. Ne do të mësojmë për këtë në kërkimin e tregimit "Përgatitjet e fundit". Në kërkimin "Arratisja e shekullit" Triss do të na kërkojë të kujdesemi për trupin e Keira).

3. Ne e bindim Keira të strehohet në kështjellën Kaer Morhen. (Opsioni më i mirë. Keira do të na ndihmojë në betejën me Wild Hunt. Dhe më pas ajo do të largohet me magjistarin Lambert).


Detyra shtesë. Rajoni jugor
Faqja e internetit Witcher 3

Shtoni. detyrë: Rënia e Shtëpisë Reardon (niveli 6)

Në fshatin Zalipye ne flasim me një grua në udhëkryq. Ajo kërkon të pastrojë rezidencën e saj nga përbindëshat, shpërblimi do të jetë aty, merr çelësin e kutisë.

Hyjmë në vendbanimin e braktisur të Reardon. Ne lëvizim me kujdes, ndezim shqisat dhe inspektojmë gjithçka, ka shumë kurthe përreth.

Në shtëpinë perëndimore gjejmë çelësin. Në shtëpinë jugore në pjesën lindore gjejmë një mbishkrim në mur dhe në të majtë të saj ka një vendstrehim në bazament. Nxjerrim kutinë, e hapim me çelës dhe marrim shpërblimin.

Në shtëpinë jugore në pjesën perëndimore hyjmë në stallë, gjejmë një shkallë, e vendosim për t'u ngjitur në katin e dytë. Në krye gjejmë një mik të vjetër Leto nga Guletto. Kishte një dhuratë mbi kokën e tij dhe ai vendosi të fshihej në këtë vend, këtu nuk ka përbindësha të tjerë. Në të njëjtin moment, mercenarët sulmojnë vendbanimin dhe ne marrim një detyrë tjetër, "Fantazmat e së kaluarës".


Shtoni. detyra: Fantazmat e së kaluarës (niveli 6)

(Detyra shfaqet vetëm nëse nuk e kemi vrarë Leton në The Witcher 2).

Në rezidencën Reardon, ne vendosim nëse do të ndihmojmë apo jo mikun tonë magjistarin Leto nga Gulleto:

1. Ndihmë.

2. Nuk është puna ime. (Përfundimi i detyrës).

Ne hyjmë në betejë me mercenarët. Pas fitores, së bashku me Leton, ne hidhemi te personi që dha vendndodhjen e tij. Asgjë nuk varet nga përgjigjet tona këtu.


Mbërrijmë në një grup mercenarësh që janë në gjueti për Verën. Një mik kërkon të mos ndërhyjë në atë që po ndodh. Shohim sesi Leto flet paturpësisht me mercenarët dhe ata e qëllojnë me hark. Veprimet tona:

1. "Ke mbaruar". Ne hyjmë në betejë me mercenarët. Pas fitores, rezulton se harkuesi ishte ryshfet, ndaj Leto donte vetëm të falsifikonte vdekjen e tij që të mos e kërkonin më. Por ne e ndaluam këtë plan, duke mos lënë asnjë dëshmitar. Vera ka ardhur në jetë, ftojmë mikun tonë të strehohet në kalanë Kaer Morhen.

2. "Unë nuk dua asnjë telash." Gjuetarët do të duan t'i presin kokën Letos si provë. Pas kësaj, do të shfaqet një zgjedhje tjetër:

1. "Kam ndryshuar mendje. Të gjithë do të vdisni." Ne luftojmë me armiqtë.

2. “Medaljoni i tij të mjafton” (Opsioni më i mirë). Arrijmë marrëveshje me mercenarët. Ne i bindim armiqtë të na japin trupin e Letos për varrim dhe u japim medaljonin e tij si dëshmi vdekjeje për klientin. Leto, pasi ka ardhur në vete, do të jetë i kënaqur që plani për të falsifikuar vdekjen e tij funksionoi. Në këtë rast e dërgojmë edhe te Kaer Morhen.


Shtoni. detyra: xhaxhallarët (niveli 7)

Pas përfundimit të detyrës "Mouse Tower", takojmë magjistaren. Ai do të kryejë një ritual në ishull ai ka nevojë për mbrojtje nga fantazmat e mundshme. Në ishull në një rreth guri ne meditojmë deri në mesnatë. Ne i mbrojmë njerëzit fillimisht nga mbytësit, pastaj nga inkuizicioni dhe nga fantazmat.

Pas ritualit, ne flasim me magjistaren për të atin. Shkojmë në këneta, gjejmë trupin e babait tonë dhe e djegim me shenjën Igni.

Ne kthehemi në shtëpinë e magjistares për një shpërblim.


Shtoni. detyra: favori i fundit (niveli 9)

Në urën pranë shtëpisë së magjistares, në veri të fshatit Bolshiye Suchya, takojmë një grua të moshuar. Ajo kërkon të marrë unazën e martesës në varrin e të shoqit. Varrezat janë të vendosura në pyll në të djathtë të shtëpisë së magjistarit.

Marrim unazën, shkojmë në fshat dhe marrim një shpërblim prej 30 kurora nga mbesa.


Shtoni. detyra: Zonja në vështirësi (niveli 10)

Në jugperëndim të fshatit Podlesie, në një vendbanim të shkatërruar pranë ujit, takojmë një grua, ajo kërkon të gjejë burrin e saj, i cili ka shkuar në pyll. (Nëse marrim një detyrë, por e shtyjmë për më vonë, ajo do të dështojë. Duhet ta përfundojmë menjëherë.) Ne ekzaminojmë tokën pranë gruas, gjejmë gjurmët dhe i ndjekim në pyll. Në pyll gjejmë një trup të ngrënë dhe një tufë qensh të egër, i luftojmë. E informojmë gruan për gjetjen.


Shtoni. detyra: Mbrojtësi i Besimit (niveli 10)

Në një udhëkryq ne ndihmojmë një grua të vendosë një statujë të përmbysur përsëri në vend. Marrim detyrën për të restauruar 2 statuja të tjera.

Vendndodhja e totemeve mund të shihet nëse e bëni këtë kërkim aktiv. Në totemin më të largët takojmë një grup njerëzish që trokasin mbi këto statuja. Këta janë ateistë që duan të heqin qafe monumentet e perëndive. Zgjedhja se çfarë të bëni:

1. Mos ndërhyni në punët e tyre. Detyra do të dështojë.

2. Ne angazhohemi në luftime trup më trup. Ne shpërblehemi me përvojë.


Renditja: Leshachikha (niveli 10)

Në fshatin Podlesie lexojmë tabelën e njoftimeve dhe më pas bisedojmë me kryetarin. Ju mund të rrisni pak çmimin e një porosie, është më mirë të merrni çmimin bazë prej 239 monedhash.

Në fshat flasim me dëshmitarin. Ne ekzaminojmë fushën, gjejmë një copë veshje dhe gjurmë. Ne ndjekim gjurmët për në vendin e vrasjes, gjejmë një njollë gjaku dhe një thikë. Duke ndjekur gjurmët e përgjakshme, arrijmë te vendi i varrimit, lexojmë letrën e lënë nga vajza e vrarë (në inventar, seksioni i artikujve të kërkimit).

Ne kthehemi në fshat, kryetari do të tregojë vendin e takimit të vajzës.

Shefi: Mesnata

Para betejës duhet të përgatiteni: blini më shumë ushqim, lyeni shpatën me vaj anti-fantazmë, ndoshta përmirësoni shenjën Yrden. Ne ulemi pranë zjarrit, meditojmë deri në mesnatë, pas së cilës do të shfaqet një fantazmë. Ne përdorim shenjën Yrden, presim që fantazma të hyjë në kurth dhe të bëhet trupore dhe të godasë me shpatë. Armiku do të zhduket disa herë, do të ndahet në disa kopje dhe do të rivendosë shëndetin. Ne i vrasim shpejt të tre kopjet në mënyrë që rigjenerimi i fantazmës të ndalojë.

Le të kthehemi për një shpërblim.


Rendit: Grave Digger's Cares (niveli 10)

Fshati Zalipye. Mund të kërkojmë 260 monedha.

Le të shkojmë të kontrollojmë varrezat. Në shumë varre ka shenja kthetrash, por erën e gjejmë vetëm në varrin në të djathtë të kriptës.

Ne ndjekim erën në lindje, hidhemi mbi humnerat në urë dhe futemi në një kasolle të veçantë në rrugë. Brenda shqyrtojmë tenxheren në zjarr dhe tre copa në cep. Zbulojmë se kjo është gruaja e varrezave përbindësh Zhalnitsa.

I marrim copat me vete, kthehemi në varreza, i vendosim para pllakës qendrore në kriptë. Po presim të vijë gruaja e varrezave. Në betejë përdorim Igni të zjarrtë.


Renditja: Gjurmët misterioze (niveli 20)

Fshati Zalipye. Mund të kërkojmë 270 monedha.

Ne flasim me gjahtarin në shtëpinë e fundit. Në pyll gjejmë një tufë të vrarë ujqërsh. Ne ndjekim gjurmët e mëdha të gjetura në një pemë, gjejmë mbetjet e leshit në të dhe më pas ndjekim erën që gjetëm.

Gjurmët na çojnë në një shpellë në një kodër. Hyrja është shumë e lartë, është e pamundur të ngjitesh në të. Ne ngjitemi në majë të kodrës, hidhemi përmes hendekut në shpellë. Brenda ne kërkojmë trupin e një demoni të madh, ekzaminojmë dy lloje gjurmësh, njolla gjaku. Ne e kuptojmë se këtu kishte një përbindësh të ferrit.

Ne duhet të përgatisim karremin për djallin. Hyjmë në menunë e alkimisë, midis recetave gjejmë "Krem për djallin", krijojmë një ilaç. (Nëse nuk ka përbërës, ato mund të mblidhen pikërisht atje - jashtë shpellës). Zvarriteni ilaçin e krijuar në të djathtë në qelizën e artikujve të përdorur. Në menynë e përzgjedhjes së armëve, në vend të një harku, zgjidhni këtë ilaç.

Ne dalim në sipërfaqe, derdhim ilaçin në katër zonat e shënuara, ngjitemi përsëri në shpellë dhe presim përbindëshin.

Shefi: Ulëritës

Përbindëshi është shumë i fortë dhe mund të na vrasë në dy goditje. Ne përdorim shenjën mbrojtëse Quen. Mund ta trullosim armikun me shenjën Axii. Ne shmangim sulmet e armikut, pas së cilës fillojmë ta godasim atë. Nëse përbindëshi na godet dhe magjia mbrojtëse zhduket, atëherë ne largohemi menjëherë dhe përdorim përsëri Quen. Ne veprojmë në këtë mënyrë me kujdes deri në fitore.

Kthehemi te gjahtari për shpërblimin.


Gjuetia e thesarit: Arka e përmbytur (Lv. 4)

Në një ishull të vogël në liqenin qendror. Në vetë ishullin gjejmë një trup me një shënim. Lexuam letrën. Ne zhytemi nën ujë, ka shumë sënduk nën rrënojat e tullave, por duhet vetëm të kërkojmë gjoksin në vendin më të thellë.

(Këtu në gjoksin nënujor ka një vizatim për "Armor të përmirësuar të shkollës së ujkut").


Gjuetia e thesarit: Mos luani me perënditë (Lv. 15)

Në perëndim të liqenit të madh qendror gjejmë rrënoja të kukudhëve në sipërfaqe (aty pranë dolëm nga rrënojat nëntokësore së bashku me Keira Metz). Para se të hyjmë në rrënoja gjejmë dhe lexojmë letrën. Në krye të ndërtesës ju duhet të luftoni mesditën e fantazmës së nivelit 15. Pas kësaj ne mund të marrim thesarin nga gjoksi.


Gjuetia e thesarit: Një kërkesë e padëgjuar (Lv. 28)

Në bregun perëndimor, në gadishullin e gjatë jugor, ne ekzaminojmë trupin e pajetë në gardh, gjejmë një çelës dhe një letër. Lexojmë shënimin, shkojmë dhe hapim arkën e thesarit. Pas kësaj, një grua uji i nivelit 28 do të na sulmojë.


Zonjat e pyllit (niveli 5)
The Witcher 3. Ndryshimi i komplotit nga veprimet


Në pyll gjejmë një statujë të një gruaje me biskota me xhenxhefil. Ecim përgjatë një shtegu të zbukuruar me lule dhe ëmbëlsira dhe dalim në një vendbanim në këneta.


Strehim për fëmijë

Këtu pyesim jetimët dhe pastaj gjyshen që kujdeset për ta. Njëri nga fëmijët flet për ndonjë Ivasik, por gjyshja e mbyll në shtëpi dhe nuk e lejon të mbarojë.

Duhet ta joshim gjyshen nga shtëpia, për këtë jemi dakord me fëmijët. Ata ofrojnë të luajnë fshehurazi, por është më e lehtë t'i trajtosh me ëmbëlsira. (Nëse luajmë fshehurazi, do të na duhet të gjejmë 4 fëmijë). Hyjmë në shtëpi dhe mësojmë nga vendndodhja e djalit Ivasik.


Varri i Ivasikut

Ne shkojmë në pyll, luftojmë me mbytësit, inspektojmë pastrimin dhe ndjekim gjurmët e zbuluara. Në vrimë gjejmë një bastard memec. Ne e ndjekim atë dhe vazhdojmë të luftojmë me mbytësit. Ivasik na tregon një fole në majë të një shkëmbi, ne ngjitemi atje përgjatë shtegut në të djathtë, merremi me harpitë dhe marrim shishen nga foleja e tyre. Zëri i Ivasikut shfaqet, ne jemi dakord me të që të na çojë te shtrigat.

Kthehemi në strehimore. Ivasik e bind gruan të na prezantojë me shtrigat. Përpara fotos me tre vajzat fillojmë të komunikojmë me shpirtrat. Ata janë gati të na tregojnë gjithçka për Cirin, por për ta bërë këtë duhet së pari të ndihmojmë një fshat. Le të shkojmë në një mision të ri.


Rendit: Bisha nga kënetat (niveli 12)

Fshati Steigery (në veri të strehës së kënetës). 270 monedha.

Ne ecim nëpër këneta, në disa vende ka mjegull, ku është e pamundur të marrësh frymë, duhet të dalim shpejt nga vende të tilla. Arrijmë në një kodër. Me ndihmën e një guri magjik (e marrim në misionin e tregimit nga Keira Metz), gjejmë dhe fikim iluzionin e shkëmbit, futemi brenda shpellës. Brenda gjejmë nja dy kufoma dhe vetë përbindëshin.

Shefi: Ignis Fatuus (Fogman i përmirësuar)

Sigurohuni që t'i shmangni goditjet e para të mjegullës kur ai del nga padukshmëria. Goditje të tilla janë pothuajse fatale. Mund të përdorim Quen për mbrojtje. Vetëm kur mjegulla duket qartë, i afrohemi dhe e godasim. Pastaj presim që ai të shfaqet përsëri, ne i shmangemi përsëri dhe vazhdojmë të godasim.

Le të kthehemi për një shpërblim. Klienti thotë se nuk ka shumën e kërkuar. Ne mund të kërkojmë para me forcë, ose të japim një vonesë. Duke u kthyer te klienti një javë më vonë, ne marrim pagesë të dyfishtë.


Whispering Hill

Fshati Steigery

Kryetari i fshatit na jep detyrën të shkatërrojmë përbindëshin nën kodrën që pëshpërit.

Ne hyjmë në zonën e kërkimit dhe vrasim ujkun. Ka një vend pushteti në kodër, përdorni atë, pastaj shkoni majtas dhe hyni në shpellë. Brenda ne notojmë nëpër ujë dhe gjejmë një krijesë të çuditshme në formën e një zemre të madhe. Krijesa kërkon ndihmë për ta liruar. Duke vendosur se çfarë të bëni:


1. Unë do t'ju ndihmoj. (Nëse ndihmoni shpirtin, Anna dhe Baroni do të vdesin, por ju do t'i shpëtoni fëmijët). Shpirti i pemës do t'ju thotë se për ta shpëtuar atë duhet të gjeni tre gjëra. Po kërkojmë eshtra: në bregun e kënetës gjejmë një gur varri, e ekzaminojmë. Ne po kërkojmë pupla: shkojmë në veri në folenë e harpisë, shqyrtojmë folenë në buzë të shkëmbit. Ne kërkojmë një kal të egër: shkojmë në jug të kodrës, ka disa kuaj në zonën e kërkimit, përdorim shenjën Axii në çdo dhe me kalë kthehemi në shpellën nën kodër. Fillojmë ritualin, shpirti hyn në kalë dhe merr emrin Mara e Zezë.


2. Nuk ju besoj. (Ne e vrasim krijesën. Anna mbetet robëre e shtrigave, fëmijët vdesin në këneta).

Shefi: Zemra e pemës

I vrasim insektet e mëdha që shfaqen. Kur ka më pak armiq, së pari duhet të depërtoni nëpër degët mbrojtëse, dhe më pas vetë zemrën. Duke humbur gjysmën e shëndetit të saj, zemra do të mbrohet përsëri nga degët. Ne përsërisim hapat përsëri dhe vrasim krijesën.


3. Ekziston një e treta - opsioni më ideal për zgjidhjen e problemit. (Në këtë rast, ne më vonë do t'i shpëtojmë të dy fëmijët dhe Anën). Para se të përfundoni kërkimin "Zonja e pyllit", duhet të gjeni në mënyrë të pavarur kodrën pëshpëritëse dhe frymën e saj. Kodra ndodhet në juglindje të Shtëpisë së Fëmijës Marsh. Ne e ndihmojmë shpirtin të çlirohet, si në opsionin e parë, por nuk do të ketë dënim nga shtrigat për këtë. Vetëm pas kësaj fillojmë kërkimin "Zonja e pyllit".


Largohemi nga shpella, plaku tashmë po pret jashtë. Ndihmën e paguan me vesh.

Vetë shtrigat vijnë për veshin e prerë. Këto janë tre krijesa të tmerrshme: Spinner, Cook dhe Whisper. Mësojmë se asistentja e gjyshes është Anna, gruaja e baronit, e cila ra në shërbim të shtrigave. Shtrigat na tregojnë se si u njohën me Cirin.

Historia e Cirit: Ikja nga kënetat

Shtrigat e gjetën dhe e strehuan Cirin. Dhe kur vendosën ta hanin, Ciri iku në pyll.

Ne e gjejmë veten në këneta, të rrethuar nga mbytësit dhe qentë e Gjuetisë së Egër. Ka shumë armiq, ne ikim prej tyre në drejtimin e treguar. Ciri arriti të fshihej nga Gjuetia e Egër në grykë. (Baroni na ka treguar tashmë ngjarjet e mëvonshme).


Pasi kemi dëgjuar historinë e shtrigave, ne vendosim se çfarë të bëjmë me ta:

1. "Unë nuk do t'ju fal për këtë." (Shtrigat zhduken menjëherë në mjegull dhe premtojnë të ndërhyjnë në kërkimin tonë për Cirin).

2. "Unë do ta gjej atë. Dhe unë do të kthehem për ju." (Do të zhduken edhe shtrigat).

Çështjet familjare (vazhdim)

Pasi përfunduam detyrën "Zonja e pyllit", kthehemi te baroni dhe i tregojmë se ku është gruaja e tij. Ai tregon pse e ka rrahur gruan. Ne bëjmë vlerësimin tonë.

Pas kësaj, baroni tregon pjesën e fundit të tregimit për Cirin.

Historia e Cirit: Nga hijet

Vendbanimi i baronit u sulmua nga një bazilisk, ne hyjmë në betejë.

Shefi: Basilisk

Ciri mund të godasë shumë lehtë në shpinë: ne teleportojmë drejtpërdrejt drejt armikut dhe do të gjejmë veten pas tij. Kështu që ne e goditëm shefin disa herë derisa ai nxehet.

Basilisku e tërhoqi baronin me kthetra në majë të kullës. Ne nuk mund të ngjitemi në kullë, kështu që ngjitemi në kodrën në të djathtë dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh sipër.

Baroni i përgjakur ishte në rrezik dhe Ciri përdori teleportimin për ta shpëtuar. Wild Hunt mund të gjurmojë çdo përdorim të magjisë, dhe duke teleportuar, Ciri dha veten. Pas kësaj, vajza duhej të linte vendbanimin e baronit dhe të shkonte në Novigrad.


E gjithë historia është dëgjuar. Tani mund të shkojmë në Novigrad, ose të vazhdojmë të kryejmë detyra shtesë në Velen.

Shtoni. kërkimi: Kthehu në kënetën e Krivoukhov

Kur të përfundojmë të gjitha detyrat e historisë së baronit, do të jetë e mundur të ndihmojmë baronin të mposhtë shtrigat e kënetës dhe të shpëtojë gruan e tij.

Mbërrijmë në fshatin Steigery. (Nëse e çlironim shpirtin e pemës në kodrën që pëshpëriste, do të shohim se në fshat filloi çmenduria masive, shumë banorë vranë njëri-tjetrin). Me çetën e baronit ne ecim nëpër këneta, duke luftuar mbytësit dhe gratë e ujit. Nuk gjejmë asnjë nga fëmijët në strehimore. Detashmenti i Zjarrit të Shenjtë, në të cilin shërben vajza e Baronit, Tamara, gjithashtu vjen këtu. Nëse më parë kemi vrarë shpirtin e pemës, tani zbulojmë Anën. Ne nuk i gjejmë kurrë shtrigat, por demoni del të na luftojë.

Shefi: Imp

Në një luftë me një demon, ne shpesh përdorim shenjën Quen për të mos vdekur nga goditjet e fuqishme të armikut. Në momente të caktuara, demoni jep një goditje të veçantë që trullos të gjithë armiqtë e afërt. Ju mund të sulmoni nga larg, por në luftime të ngushta demoni do të frenohet nga aleatët tanë.

Pas fitores, ne vendosim se cilën anë të marrim: baronin apo vajzën.

Pasi të kemi përfunduar detyrën, shkojmë në vrimën e Ivasik. Duke përdorur gjurmët e gjetura, gjejmë vetë Ivasikun. Pas kësaj, ne ekzaminojmë bodrumin e strehës dhe gjejmë kukulla prej lecke për fëmijë në tryezë.

Detyra shtesë. Perëndimi

Gjuetia e thesarit: Pasuria e mbytur (Lv. 4)

Në bregun veriperëndimor, në veriperëndim të Gallows Alley, gjejmë një shënim për gjërat e fundosura. Ne zhytemi në ujë, në fund gjejmë një gjoks me një shpatë dhe një guaskë të madhe.


Gjuetia e thesarit: Thesari i Mbretëreshës Zuleika (Lv. 4)

Në bregun perëndimor, në "Bregun e Anijeve të Humbura" vrasim piratët, pranë zjarrit gjejmë dhe lexojmë letrën. Lundrojmë në perëndim, në fund gjejmë një anije të mbytur që qëndron në anën e saj. Brenda tij gjejmë gjoksin e dëshiruar.


Gjuetia e thesarit: Fshehur nga e gjithë bota (lvl. 7)

Në lindje të largët të fshatit Svorki gjejmë pikën e fundit "Thesarin e Fshehur". Pasi vrasim grabitësit, gjejmë një shënim dhe e lexojmë. Shkojmë në jug, në një kodër me thupër gjejmë gjoksin e nevojshëm.


Gjuetia e thesarit: Aksident

Nga fshati Zalipye shkojmë në lindje përgjatë lumit. Pranë urës së dytë mbi lumë gjejmë një vendbanim të kapur nga mbytësit. Ne e çlirojmë vendbanimin, gjejmë kufomën e një njeriu në breg, e kërkojmë, lexojmë letrën. Ne zhytemi në lumë dhe nxjerrim thesaret nga gjoksi.


Gjuetia e thesarit: Pa fat, pa fat

Në jugperëndim të fshatit Yavronnik ka tre rrugë gjarpëruese nëpër pyll. Shkojmë përgjatë rrugës më të largët lindore. Në vendin e shënuar me pikëpyetje, gjejmë një karrocë të thyer dhe një kufomë njeriu. Ne ekzaminojmë trupin, lexojmë letrën e gjetur (duket si një libër). Përdorni çelësin e gjetur për të hapur gjoksin pranë karrocës.


Gjuetia e thesarit: Të vdekurit janë të paarmatosur (Lv. 9)

Në bregun perëndimor midis fshatrave Klyki dhe Styozhki gjejmë pikën "Thesari i Fshehur". Ne vrasim banditët, gjejmë dhe lexojmë "Shënimet e grabitësve" nga udhëheqësi i tyre. Ne ngjitemi në rrugë dhe gjejmë një gjoks në një të çarë të cekët.


Gjuetia e thesarit: Gabim i shtrenjtë (Lv. 18)

Në bregun perëndimor, në kampin e piratëve, gjejmë një shënim për gjërat e fundosura. Shkojmë në jug, zhytemi në ujë dhe në fund gjejmë një sënduk pranë një anijeje të fundosur.


Detyra shtesë. Lindja. Kampi i ushtarëve
The Witcher 3 Wild Hunt. Kalim

Shtoni. detyra: Ngarkesë e rrezikshme

Në rrugën në lindje të fshatit Zalipye gjejmë një karrocë dhe vrasim fantazmat aty pranë. Gjejmë një burrë të shtypur nën karrocë dhe e shpëtojmë. Ne e këshillojmë personin të djegë karrocën me trupat e murtajës dhe të përdorë menjëherë Igni për t'i vënë flakën.


Shtoni. detyra: Jeta e një qeni (niveli 5)

Nga fshati Rudniki shkojmë në lindje përgjatë rrugës. Rrugës shohim një qen miqësor që lufton me tufën e ujqërve. Ne vrasim ujqërit, ndjekim qenin, ajo do të na çojë në lindje në fshatin Lyamki.

Në fshat vrasim disa banditë pranë shtëpisë. Ne hyjmë brenda, shqyrtojmë këndin e majtë dhe gjejmë një gjoks nën dërrasat e dyshemesë. Hapim gjoksin me çelësin e marrë nga jaka e qenit, marrim sende të dobishme dhe një shënim nga eremiti Drusus.


Shtoni. detyra: Fool's Gold (niveli 6)

Në lindje të kalasë, në fshatin Svorki, ne shohim banditë që pjek një derr në zjarr dhe një fshatar ndërhyn me ta. ne trajtohemi me një kënaqësi, mund të marrim ose refuzojmë një copë derri. Atëherë ne mbrojmë fshatarin, ose detyra do të dështojë. Ne vrasim banditët sulmues.

Fshatari thotë se derrat vendas janë njerëz të magjepsur. Ne futemi në stilolaps dhe inspektojmë derrat e gjallë. Ne flasim me Yontekun, ai do të na japë çelësin e shtëpisë së Derrit.

Ne i afrohemi shpellës së shënuar dhe luftojmë banditët. Brenda, hapim pengesën me çelës dhe futemi në portal. Ne flasim me derrin, eksplorojmë shenjtëroren. E pyesim derrin për atë që pa. Rezulton se vendasit vodhën arin dhe në këtë mënyrë sollën mbi vete një mallkim.

Kthehemi në Yontek. Në fshat ne mbrojmë pigmen nga sulmet e ujqërve. Më pas Yontek do t'ju tregojë se ku e fshehu arin. Me ndihmën e Axius, ne i detyrojmë të gjithë derrat të na ndjekin në mulli, nga këtu, së bashku me ta dhe arin, shkojmë në shtëpinë e Derrit, duke luftuar përbindëshat gjatë rrugës.

Brenda shenjtërores, derrat u kthyen në formën e njeriut. Ata vendosën menjëherë të kryenin linçimin e Yontekut, i cili u bë shkak për gjithçka. Mund t'i ndalojmë ose të mos ndërhyjmë.


Renditja: Patrulla e humbur (niveli 7)

Në kampin e madh të Nilfgaard-it e gjejmë çerekpronarin në një tendë të madhe. Prej tij marrim detyrën për të gjetur skuadrën e zhdukur.

Në breg të liqenit gjejmë një zjarr të braktisur, me gjurmë këmbësh aty pranë. Më pas gjejmë gjurmë në pyllin në perëndim të kampit ushtarak. Aty pranë ka myshkun - erën e një përbindëshi të pazakontë, ne e ndjekim atë, gjejmë dhe vrasim wyvern.

Duke ndjekur gjurmët e njerëzve, futemi në shpellë, aty gjejmë recetën e armaturës së shkollës Griffin. Aty pranë ka robër lufte të vdekur.

Kthehemi në kampin ushtarak dhe raportojmë atë që pamë.

1. "Unë nuk kam nevojë për shpërblimin tuaj." Ne marrim një minimum përvojë.

2. "Paguaj". Ne marrim përvojë dhe 50 kurora.


Shtoni. detyra: Opium për njerëzit (niveli 7)

Në perëndim të fshatit Rudnik, ne shqyrtojmë rrënojat e një ndërtese dhe gjejmë dy fshatarë që i sjellin dhurata Vsegodit. Perëndia refuzon të pranojë dhuratat e tyre të përulura. Ne vendosim t'i ndihmojmë këta njerëz.

Ne ekzaminojmë idhullin prej druri në qendër, përmes tij komunikojmë me Zotin. Ne vërejmë burimin e tingullit nën tokë.

Shkojmë rreth rrënojave dhe gjejmë një korridor të mbuluar me rrënoja. Duke përdorur një gur magjik (një artikull i marrë në misionin e tregimit "Me prekje") ne heqim iluzionin nga dyshemeja dhe zbresim shkallët që shfaqen në bodrum.

Më poshtë takojmë një demon që ka 100 vjet që mashtron fshatarët, duke u shtirur si Zot dhe duke u ushqyer me dhuratat e tyre. Ne vendosim se çfarë t'i themi:

1. "Unë do të të vras." ne po luftojmë. Ne u raportojmë fshatarëve për vdekjen e përbindëshit. Ata largohen dhe nuk paguajnë asgjë.

2. “Kënaqu me dhurata të përulura”. Demoni pranon të ulë kërkesat e tij (Opsioni më i mirë).

3. “Në rregull. Unë do t'u them atyre." Asgjë nuk ndryshon, por kërkimi është përfunduar.


Ne kthehemi te fshatarët dhe u themi atyre:

1. "A e dini se ka një kriptë poshtë?" Ne u tregojmë fshatarëve për mashtrimin, por ata nuk bëjnë asgjë.

2. "Mirupafshim". Ne marrim një shpërblim nga fshatarët vetëm nëse e bindim demonin të zvogëlonte kërkesat e tij.


Shtoni. detyrë: Falltari do të thotë të vërtetën

Fshati Benkovoe (në lindje). Bisedojmë me plakun, ai na kërkon t'i sjellim rrënjë dragoi që të dëgjojmë një parashikim prej tij.

Ne shkojmë në shpellën e caktuar dhe vrasim fantazmat. Gjejmë rrënjën e shkëmbit në të djathtë dhe kthehemi. Plaku tregon një pjesë të komplotit, të cilin e mësojmë më në detaje në Novigrad.

(Mund të luani gwent me të njëjtin plak, kjo është pjesë e kërkimit "Velen Players").


Shtoni. detyra: Djathi dhe forcat e errëta (niveli 9)

Shtëpia e rrënuar e Aeramas. Shtëpi e djegur në lindje të Oxenfurt. Brenda shtëpisë ka një pentagram.

Kthehemi në Novigrad. Në pjesën veriore të qytetit hyjmë në një dyqan pranë parukierisë së vetme. Ne blejmë sende unike nga magjistari i vrarë Aeramas. (Këtu mund të blejmë "Eliksirin e pastrimit" - mund të rivendosni të gjitha pikat e aftësisë së magjistarit dhe t'i shpërndani ato në një mënyrë të re).

Ne kthehemi në pasuri, tani në pentagram bëhet i mundur aktivizimi i portalit. Ne e gjejmë veten në një dhomë të errët me shumë statuja. Midis statujave janë raftet me djathë. Ju mund të mbyteni pranë djathrave me një re. Në këtë labirint mund të shkojmë vetëm atje ku qëndron djathi pa erë. Në anën tjetër të dhomës, ngjitemi lart dhe hapim një portal tjetër.

Ne endemi nëpër labirint në shpella gjysmë të përmbytura dhe gjejmë laboratorin e magjistarit. Nëpërmjet portalit e gjejmë veten në thesar. Këtu shohim një fushë të kuqe mbrojtëse përpara. Ne i afrohemi murit të djathtë, aplikojmë shenjën Igni në figurën e trekëndëshit. Në murin e majtë fillimisht heqim iluzionin dhe më pas i vëmë zjarrin edhe trekëndëshit me zjarr Igni. Ne marrim vizatimet dhe një shpatë unike. Nëpërmjet portalit kthehemi në rrënojat e pasurisë.


Shtoni. detyrë: Vdekja nga zjarri (niveli 10)

Nga ishulli i "Bastionit të Fundit" në lumin Pontar shkojmë në bregun jugor, ngjitur me njëra-tjetrën në rrugë ka dy shtëpi të veçanta. Njëra prej shtëpive është në flakë. Afrohemi dhe zbulojmë se kanë qenë banditët që kanë mbyllur kukudhën në shtëpi dhe i kanë vënë flakën. Ne mund të ndërhyjmë, të vrasim banditët, të përdorim shenjën Aard për të shkatërruar dërrasat në hyrje dhe të lirojmë robërin. Si shpërblim do të marrim 20 kurora, ato shtrihen në një arkë në një trung pas shtëpisë.


Shtoni. detyrë: Imazhi i pështymës i një Witcher (niveli 10)

Në fshatin Zalipye ne flasim me kryeplakun. Mësojmë se këtu para nesh u shfaq një magjistar, i cili premtoi se do të vriste përbindëshat në varreza, por për këtë ai nuk kërkoi para, por që t'i jepeshin vajzës së kryetarit.

Shkojmë në varrezat në lindje të fshatit. Ne vrasim një vampir. Pas kriptës gjejmë një fshatar të fshehur që ka veshur amuletin e Shkollës së Ujkut. Fshatarët vijnë menjëherë për të parë rezultatin. Mund të luajmë së bashku me personin, ose t'i themi se ky nuk është një magjistar.

1. "U deshën dy magjistarë." Ne e fshehim mashtrimin. Pas kësaj, ne ose mund ta dërgojmë "shtrigën" në fshat për të punuar, ose ta largojmë atë.

2. "Këtu është vetëm një magjistar." Fshatarët duan të vrasin mashtruesin. Ne mund t'i largojmë ata, ose t'ia dorëzojmë mashtruesit kryeplakut.

Me cilindo nga 4 opsionet e përgjigjeve, ne nuk do të marrim asgjë përveç përvojës dhe nuk do të shohim pasojat.


Detyra shtesë: Lidhjet e gjakut (lvl. 12)

Midis Shtabit të Ushtrisë dhe Gostiny Dvor-it, në tenda, takojmë një fisnike të moshuar që kërkon djalin e saj mes ushtarëve.

Shkojmë e pyesim komandantin, mësojmë për dezertimin e ushtarëve. Në kënetën në veriperëndim të gruas gjejmë trupa të varur, mes tyre është një djalë me flokë të kuq. Gjejmë një letër aty pranë.

Kthehemi te gruaja fisnike.

1. Mund ta gënjejmë se djali i saj vdiq në betejë.

2. Trego të vërtetën për dezertimin. Ne marrim 50 kurora.


Shtoni. detyra: Lojëra me mace dhe ujqër (25)(vetëm DLC)

Në fshatin Rudniki marrim porosi për aventurë në pyll në fshatin Dobrove.

Arrijmë në fshat, por gjejmë kufoma dhe kufoma ngrënës. Ne vrasim algoulët, inspektojmë të gjitha shtëpitë, gjejmë trupat e njerëzve të vrarë me goditje shumë të sakta të shpatës dhe kokën e goblinit. Ne ekzaminojmë hambarin në jug, gjejmë më shumë trupa dhe gjak të shtrigës.

Në këtë kohë, një vajzë vrapon përpara. Duke përdorur shqisat tona magjike, ne e ndjekim atë. Ne e gjejmë atë duke përdorur një shenjë ose një kukull të gjetur në dialog dhe e bindim të tregojë gjithçka. Mësojmë një histori për një magjistare që fillimisht u grind me kryeplakun dhe më pas vrau të gjithë. Vajza na jep medaljonin e shkollës së maces. Ne shkojmë në vendin e treguar, duke përdorur instinktet e magjistarit, ne ndjekim gjurmët tek magjistari i plagosur Gaetan.


1. "Le të flasim së pari." Gaetan na tregon se plaku donte t'i jepte vetëm 12 kurora për goblinin e vrarë. Pas kërcënimeve, i moshuari dyshohet se pranoi të paguante dhe e çoi në hambar, por atje fshatarët u përpoqën të vrisnin shtrigën. Gaetan “u zemërua pak” dhe masakroi të gjithë fshatin, duke kursyer vetëm vajzën.

2. "Vdes" (beteja do të fillojë). Ky është një kundërshtar shumë i rrezikshëm në luftime të ngushta - ai mund të vrasë lehtësisht me 3-4 goditje me shpatë. Por për shkak të plagës së tij, ai lëviz me vështirësi, ndaj mund të bombardohet me bomba dhe të qëllohet me hark pa problem. Si shpërblim, ne marrim shpatën e shkëlqyer të çelikut Teigr nga kufoma.


Nëse vendosni të flisni, atëherë zgjidhni çfarë të bëni më pas:

1. "Shpëtim i mirë". Gaetan do të japë koordinatat e vendit të tij të fshehjes, aty gjejmë të njëjtën shpatë çeliku Teigr dhe një shënim që shkolla e Kotit u shkatërrua nga ushtarët.

2. “Dil të luftosh” (beteja do të fillojë).


Kthehemi te vajza dhe pranojmë ta çojmë te tezja e saj. Pas shpjegimit, halla do të pyesë se kush e masakroi fshatin dhe do të supozojë se ishte bandit. Ne mund të përgjigjemi:

1. "Po, mund të thuash që..."

2. "Ishte një tjetër magjistare."

3. "Ata u vranë nga pylli i egër."

Përgjigja prek vetëm marrëdhëniet me banorët vendas. Në fund, mund të jepni 40 kurora për t'u kujdesur për vajzën, ose thjesht të largoheni.

Nëse dhurojmë para, atëherë herën tjetër që të vizitojmë fshatin Rudniki, vajza do të na falënderojë dhe do të na bëjë një dhuratë të sinqertë për fëmijë.


Shtoni. detyrë: Nuk ka pasazh

Ndërsa udhëtojmë përmes Velenit, nuk na lejohet të kalojmë lumin qendror Pontar, në Novigrad ose Oxenfurt. Për të kaluar urat dhe për të hyrë në qytete, na duhet një dokument udhëtimi.

Një kartë e rreme mund të blihet në urën veriore për 100 ar.

Sipas komplotit, pasi të kemi përfunduar të gjitha detyrat e Baronit të përgjakshëm, do të marrim një letër të vërtetë prej tij.


Urdhërat Witcher: Sekreti i fshatit Styozhki (niveli 22)

Reklama qëndron në fshatin Rudnik. Gjejmë një detashment Nlfgaardianësh. Mund të kërkojmë 270 monedha.

Le të shkojmë të kërkojmë skuadrën e zhdukur në fshatin fqinj në jug. Ne vrasim skuadrën e fantazmave në qendër. Ne gjejmë dy fshatarë të mbijetuar në shtëpi, por ata nuk pranojnë të tregojnë se çfarë ndodhi. Në modalitetin instinkt, ne ekzaminojmë tre trupa të vdekur. Ne zbulojmë një erë dhe e ndjekim atë në një shtëpi të mbyllur. Ne flasim me vendasit, ua marrim çelësin e shtëpisë dhe zbresim në birucat.

Shefi: Ekimma (vampir)

Para betejës, ne përdorim ilaçin kundër vampirëve dhe ilaçin e gjakut të zi. Në betejë përdorim shenjën e mbrojtjes. Ju nuk mund të goditeni shpesh nga një vampir, përndryshe ai do të shërohet prej tij. Por nëse përdoret "Black Blood", atëherë vampiri, përkundrazi, do të humbasë shëndetin nëse na godet.

Ne marrim një shpërblim si nga banorët vendas ashtu edhe nga oficeri Nilfgaardian.


Urdhrat Witcher: Ghost of the Highway (niveli 23)

Fshati Benkovoe (në lindje). Mund të kërkojmë 275 monedha.

Bisedojmë me burrin përballë shtëpisë, shkoni të kërkoni një karrocë tregtare në rrugën veriore. Pranë karrocës ne inspektojmë: një litar, një fuçi të thyer, gjurmët e këmbëve në tokë, shenjat e kthetrave në gurin në të djathtë. Në bazë të erës që gjetëm, vijmë në shpellë.

Pas shkëmbit gjejmë fshatarët e mbijetuar dhe mësojmë se ata u sulmuan nga një gjilpërë. Përmes shpellës ne ngjitemi në majë të malit, vrasim dy gjigantë, hedhim në erë dy fole. Pas kësaj, do të shfaqet përbindëshi kryesor.

Shefi: Royal Wyvern

Në betejë përdorim shenjën e mbrojtjes. Ne sulmojmë me goditje të shpejta, rrokulliset përpara për të qenë prapa armikut. Pas fitores, ne mbledhim gjithçka të dobishme. Në majë të malit mund të vizitojmë edhe një vend pushteti. Le të kthehemi për një shpërblim.


Detyra shtesë. Antikitetet Witcher
The Witcher 3 Wild Hunt. Kalim

Antikitetet Witcher: Pajisjet e Shkollës Griffin (niveli 11)

Në bregun perëndimor me piratët. Ne pastrojmë kampin në veri dhe e çlirojmë pengun nga kafazi. Në kamp gjejmë një shënim për vendndodhjen e vizatimeve.

Pranë "Reardon Estate" dhe "Fshati Foreman" ne shkojmë në perëndim dhe gjejmë "Shpellën e Dragoit Slayer". Hyjmë në shpellë dhe vrapojmë me shpejtësi përmes një tuneli me tym toksik. Brenda gjoksit gjejmë 4 vizatime të pajisjeve.

Në veriperëndim të Velenit, në breg të detit, ndodhet kështjella Lonely Rock. Ura për në kala është ngritur dhe nuk ka asnjë mënyrë për të arritur atje. Ne zbresim në shkëmb ku ka një pikë fuqie. Ne hidhemi në ujë, përmes shpellës nënujore depërtojmë në birucën e kalasë dhe ngjitemi lart. Mund ta ulim urën. Në çati gjejmë vizatimin “Shpata e argjendtë e shkollës së griffinit”.


Witcher Antiquities: Griffin School Equipment II (niveli 11)

Në shpellën në lindje të Velenit, ku po përmbushet urdhri i “Patrullës së Humbur”, gjejmë një sënduk me vizatimin “Shpata e Argjendtë e Përmirësuar e Shkollës Griffin”.

Në perëndim të Oxenfurt në pikën White Eagle Fort në kampin e trollëve, në një nga gjokset ka një vizatim për "Blindat e përmirësuara të shkollës Griffin".


Antikitetet Witcher: Pajisjet e Shkollës së Cat (niveli 17)

Nga tregtari në kalanë e Vronicës blejmë artikullin "Harta e parë e Adalbert Kermit", kjo hap qasjen në një detyrë të re. Në 4 vende ju duhet të gjeni pajisje magjistare.

Në rrënojat e elve të "Est Tayar", ku mund të vizitojmë kërkimin "Armiku i Popullit". Brenda rrënojave poshtë, pikërisht në hyrje djathtas, thyejmë murin me shpatë, gjejmë vizatimin “Shpata e argjendtë e shkollës së maceve”.

Në Novigrad, në një ishull të veçantë verior, gjejmë një shpellë nëntokësore në anën perëndimore. Brenda ne gjejmë një ndërtesë të rrumbullakët, me shumë statuja rreth saj. Ne shtypim levat për t'i kthyer të gjitha statujat në drejtim të qendrës. Pas kësaj, një rezervuar do të hapet në qendër. Ne zhytemi atje dhe gjejmë çelësin në fund. Përdorni çelësin për të hapur dhomën anësore në shpellë. Ne vrasim një përbindësh unik dhe marrim 4 vizatime prej tij.

Në ishujt në jugperëndim të Novigradit. Në breg është një kufomë me një ditar. Brenda anijes së madhe të shkatërruar ka një plan për Harkun e Shkollës Cat.


Witcher Antiquities: Cat School Equipment II (niveli 23)

Nga “Gallows Tree” në verilindje, në gropën e thellë “Gurore e Vjetër Khrychi”. Ne mbrojmë fshatarët nga algoulët. Në shpellë gjejmë vizatimin “Dorezat e përmirësuara të shkollës së maceve”.

Nga Reardon Manor në verilindje. Gjejmë hyrjen në shpellë. Brenda gjoksit në të majtë, pranë murit, ka një vizatim për "Shpata e përmirësuar e çelikut".

Në Oxenfurt, në ndërtesën juglindore, ne zbresim në bodrumin që çon në strehën e Bastard-it. Në katin e poshtëm në dhomën fillestare në murin e djathtë gjejmë një tullë të lëvizshme, kjo do të hapë një mur sekret. Brenda ne marrim vizatimin "Pantallonat e Përmirësuara të Shkollës Cat".


Antikitetet Witcher: Pajisjet e Shkollës së Cat III

Në bregun në veri të Novigradit, në një shpellë ka një projekt për "Shpata e shkëlqyer e shkollës së maceve".

Witcher Antiquities: Bear School Equipment III (Lv. 30)

Nga pika e fillimit "Gallows Tree" shkojmë në veriperëndim, futemi në shpellën e Nekerit dhe gjejmë 4 vizatime të armaturës së shkëlqyer nga shkolla e ariut.


Witcher Antiquities: Bear School Equipment IV (Lv. 34)

Në ishujt Skellige në qytetin kryesor të Kaer Trolde ngjitemi në kështjellë dhe nga farkëtari mbretëror blejmë një hartë me vendndodhjen e antikiteteve magjistare. Ai ka harta të të gjitha përmirësimeve në Shkollën e Ariut.

Nga selia e ushtrisë Nilfgardian në lindje shkojmë në perëndim drejt maleve të larta. Ne ngjitemi në majë, ku qëndron kulla e Bastionit të rrënuar. Ne vrasim një ciklop të nivelit 22. Brenda gjoksit gjejmë 4 receta për pajisjet master të Shkollës së Ariut: parzmore, doreza, pantallona, ​​çizme.


Antikitetet Witcher: Pajisjet e Shkollës së Ujkut IV

Në Velen në kënetat lindore, në jug të pikës së rrugës Kimbolt. Ne vrasim demonin e nivelit 22. Ekzaminojmë trupin e burrit, marrim çelësin dhe letrën e banditit, hapim portën e strehës, aty gjejmë vizatimin "Shpata e argjendtë e Mjeshtrit të Shkollës së Ujkut".


Arritja "Faqja e lexuesit nderi"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, mund ta pëlqeni përmes çdo rrjeti social. Për ju ky është një klik, për ne është një hap tjetër në renditjen e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston mundësia për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose udhëzim.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Lojëra me mace dhe ujqër

E dhëna e parë është marrë në fshatin Rudniki në tabelën e njoftimeve. Urdhri quhet përbindëshi nga Dobrov. Shkojmë në fshatin e përmendur në letër, por nuk gjejmë njeri atje. Fshati u shkatërrua plotësisht dhe Algoulët erdhën me vrap nga era e të vdekurve.

Në shtëpinë e kryetarit do të gjejmë kokën e një djalli, dikush tashmë e ka përmbushur urdhrin. Në hambar shtrihet një kryetar i vrarë, një pirun i përgjakur dhe gjaku i një magjistari.

Në këtë moment vëmë re vogëlushen, i dhurojmë kukullën ose e qetësojmë me shenjën “Aksiy”. Ajo do të tregojë historinë se si magjistari e përfundoi detyrën, por më pas nuk ndau diçka me banorët dhe vrau të gjithë.

Në fund ajo do të japë medaljonin e Shkollës Kota. Pas gjurmëve të përgjakshme gjejmë magjistarin Gaetan:

  1. Së pari, le të flasim (The Witcher do t'ju tregojë se i moshuari ofroi vetëm 12 kurora për porosinë e përfunduar, e cila nuk ishte pjesë e marrëveshjes së përfunduar më parë. Pas kërcënimeve, banorët megjithatë pranuan të paguanin, por në vend të kësaj e joshën në hambar dhe u përpoq ta vriste nga inati, Gaetan vrau të gjithë përveç vajzës së vogël që i kujtoi motrën).
  2. Vdisni (Beteja fillon menjëherë. Geralt përballet me një kundërshtar shumë të rrezikshëm, i cili mund të kryejë një sërë goditjesh dhe të bllokojë sulme. Por ai është i plagosur, kështu që do të jetë më i ngadalshëm se ne. Në fund do të mund ta kontrollojmë dhe ta marrim një shpatë relike).

Nëse është zgjedhur opsioni i parë i dialogut, biseda vazhdon:

  1. Shpëtim i mirë (E lamë të shkojë, për këtë ai do të na japë koordinatat e vendit të tij të fshehjes, ku do të shtrihet e njëjta shpatë, e cila mund të hiqet nga trupi i tij, dhe një shënim se si u shkatërrua shkolla e Kotës).
  2. Dil të luftojmë (Të luftojmë).

Pas kësaj kthehemi te vajza dhe e çojmë në fshatin fqinj. Aty jeton halla e saj, e cila pasi mësoi se çfarë ndodhi me të afërmit e saj, pyet se kush e bëri këtë:

  1. Këta ishin banditë.
  2. Një tjetër magjistare.
  3. Ata u vranë nga pylli i egër.

Përgjigja do të ndikojë në marrëdhëniet me fshatin, kështu që është më mirë të mos përmendim opsionin e dytë. Që çdo gjë të jetë në rregull për vajzën, ne mund të japim 40 kurora. Herën tjetër që do të vizitojmë këtë fshat, vajza e vogël do të kënaqet me vizitën tonë dhe do të na bëjë një dhuratë.