Kje najti (na zemljevidu):

Pomembno! Ta naloga je na voljo samo z brezplačnim DLC-jem "Cats and Wolves Games"

Nalogo "Igre mačk in volkov" lahko prejmete med izvedbo naročila. Ko pridete do vasi Dobrov, boste morali poiskati glavarja, vendar boste našli samo lačne duhove in kup trupel. Geralt bo takoj ugotovil, da to očitno ni delo rok (tač) ghoulov in se odloči pregledati trupla in hkrati vse hiše v vasi v iskanju dokazov, ki kažejo na zločinca.

Lahko raziskujete vsako hišo po vrsti ali pa greste naravnost do hleva, ki se nahaja južno od vasi, v eni od hiš boste našli glavo Leshyja, očitno je že bil izvajalec pri naročilu, zaradi katerega ste se znašli tukaj . Vsa trupla imajo strokovno narejene rane, ki so prebivalce pripeljale do smrti. Vsak umor je storjen s posebno okrutnostjo.

Ko bo enkrat v skednju, bo Geralt na tleh s pomočjo čarovniškega nagona lahko našel madež čarovnikovega eliksirja, pomešan s krvjo (kri pripada čarovniku, ki je napadel vas), in na oddaljeni steni samega starejšega, ki je bil tako kot vsi drugi ubit. Po pregledu glavarjevega telesa bo čarovnik v njegovi roki opazil srebrno verigo. V tem trenutku bo za skednjem stekla deklica, ki jo bo čarovnik zagotovo opazil.

Morali boste dohiteti otroka, za to morate raziskati tla, poleg hleva. Tukaj boste našli lutko, ki jo je izgubila deklica, pa tudi sledi otroških stopal, ki vas bodo pripeljale do ubežnika.

Ko bo čarovnik dohitel dekle, se bo poskušal pogovoriti z njo. Deklica je preveč prestrašena in te je zamenjala za morilca, ker sta si oči preveč podobni. Na tej stopnji bo dekle zavrnilo pogovor z vami, imeli boste priložnost izbira v dialogu z njo:

1. Šale je konec. Povej mi, kaj se je zgodilo - Ta možnost vam bo omogočila, da uporabite Aksiy na ubogem dekletu, ona pa vam bo povedala vse, kar ve, in dobili boste dodatne točke izkušenj.

2. Če ste pobrali lutko iz skednja, jo boste imeli možnost dati lastnici, v zameno za to se bo strinjala, da bo povedala vse, kar ve.

V vsakem primeru bo dekle postalo bolj ustrežljivo in vam bo povedalo, da se je v bližini vasi pojavila pošast, zato se je glavar odločil povabiti čarovnika. Izpolnil je naročilo in prinesel goblinovo glavo (ki jo najdete v eni od hiš v vasi), prišlo je do spora med stranko in čarovnikom, nakar sta odšla v hlev, kjer se je vse zgodilo. Dekle bo tudi pokazalo smer, kamor je šel čarovnik, potem ko je pobil vse v vaseh. Šel je proti svetemu krogu, kamor so vaščani prinašali darove v čast bogovom.

Ko ste deklici rekli, naj počaka na vašo vrnitev, ko ste izvedeli, da ima sorodnike v vasi Rudnik, boste morali zdaj iti v smeri tega kroga. Nahaja se v bližini, v njem boste našli sledi morilca. Če greste v smeri tirov, boste našli morilca, ki sedi na klopi.

Ko začne pogovor s čarovnikom, mu bo Geralt takoj pokazal amulet, ki ga najdemo v roki glavarja v obliki mačje glave (zdaj veste, kateri šoli pripada zločinec. Mačja šola - najeti morilci). Čarovnik, ki ste ga našli, bo to, kar se je zgodilo v vasi, označil za nesrečo. Imeli boste možnosti pogovora, kako nadaljevati, ti odločaš.

Posledice:

1. Umri- Če izberete to možnost, boste morali ubiti čarovnika(Po zmagi preiščite njegovo truplo, na njem boste našli čarovniški jekleni meč "Teigr"). Ponudil vam bo, da se mu malo usmilite, saj je ranjen in bo prosil za priložnost, da popijete "Swallow", ki bo malo izenačil moč.

- Kot želiš. pijača- Če izberete to možnost, boste zmešani, saj bo Gaetan (to je ime čarovniku iz mačje šole) sprožil nekakšno bombo, ki vas bo uravnovesila, kar vam bo naložilo debuff in naredilo boj precej težak.

- Nikoli- Takoj boste začeli boj z Gaetanom, brez popuščanja.

2. Najprej se pogovorimo- Ta stavek vam bo omogočil, da ugotovite podrobnosti o tem, kaj se je zgodilo v vasi po Gaetanu. Izkazalo se je, da je po izpolnitvi naročila za Leshyja dobil le 12 kron, ki se nanašajo na dejstvo, da so prišli težki časi in da so ljudje v vasi morali jesti. Ker se ni mogel upreti takšni predrznosti, je čarovnik začel groziti starešini, nakar se je strinjal, da mu bo dal nagrado iz svoje zaloge v lokalnem skednju. Takoj ko je čarovnik vstopil v hlev, so ga z vilami udarili po hrbtu, na srečo pa niso zadeli notranjih organov. Ker ni mogel zadržati jeze nad prevaro, se je odločil pobiti celotno vas. Dekleta se ni dotaknil, ker ga je spominjala na njegovo sestro, ki se je je spomnil, preden se je spremenil v čarovnico. Po vsem, kar ste slišali, imate še vedno priložnost, da se spopadete z morilcem. Če ne, potem bo Geralt pri izbiri izraza "Dobro reševanje" dal Gaetanu svoj medaljon in ga izpustil, saj ga nima pravice obsojati za njegova dejanja, po tem, kar je storil sam. V zahvalo za tako plemenito gesto vam bo Gaetan dal svoje koordinate skrivališče, bo to sprožilo pojav dodatne naloge. V njej boste našli tudi njegovega čarovnika, jekleni meč "Tiger". Gaetan bo odšel, Geralt pa se bo usedel na izpraznjeno klop in razmišljal o svojih dejanjih.

V vsakem primeru se morate vrniti k preživeli deklici in jo odpeljati v vas Rudnik k sorodnikom. Deklica bo prosila Geralta, naj se vozi po cesti na njegovih ramenih, na kar se z veseljem strinja (očitno se spominja Ciri kot otroka).

Ko boste v vasi, se boste morali pogovoriti z dekličino teto. Pojava še enega otroka v njeni hiši ne bo prav vesela, saj je pred kratkim sama doživela izgubo dveh vnukov, zaradi pomanjkanja hrane. V pogovoru boste imeli izbiro:

1. Vzemite ta denar - Geralt bo ženski dal 40 kron iz svojega žepa, za kar bo dobil nekaj dodatnih izkušenj. Ženska bo obljubila, da bo deklici skuhala palačinke.

2. Takšni časi - ženska bo dekletom rekla, naj vzamejo metlo in se lotijo ​​dela.

Na koncu pogovora bo deklica Geralta prosila, naj jo včasih obišče. Ko se po 5 dneh vrne na Rudnik, te pričaka na lokalni oglasni deski in ti izroči risbo.

Prehod "The Witcher 3" - Igre mačk in volkov? Kje videti?

    Ustvarjalci tretjega Witcherja nadaljujejo z delom na tem. Izdana je bila nova naloga, v kateri mora Geralt odkriti skrivnost zapuščene vasi, namreč zakaj so njeni prebivalci umrli. Junak bo samo nalogo prejel v velenjski vasi Oreton. Tukaj je video o tem, kako dokončati nalogo Cats and Wolves Games.

    V igri The Witcher 3: Wild Hunt v novem DLC-ju bo zadnja igra Cat and Dog Games, v kateri bo čarovnik Geralt moral priti v zapuščeno vas. Čarovnik prejme nalogo, da razkrije skrivnosti vasi Velen v vasi Oreton.

    Pojav nove naloge je bil prijetno presenečenje za ljubitelje igre Witcher 3. Kako najbolje dokončati to nalogo, kaj storiti in podobno, lahko najdete v videu, objavljenem pod tem besedilom. Pa dobro igro.

    V novih 13 DLC, ki jih je izdal poljski studio CD Projekt RED za igro The Witcher 3: Wild Hunt, je čarovnik Geralt dodal novo nalogo, kjer se igrata mačka in volk, kar v ruščino pomeni igre mačk in volkov. Naloge niso lahke in kako jih prebroditi, si lahko ogledate na videu. Geralt bo našel vas, v kateri so umrli vsi prebivalci, in moral bo razvozlati to skrivnost.

    V The Witcher 3 se je po zaslugi DLC nedavno pojavila nova naloga Igre mačka in volk. Geralt dobi novo službo v vasi Oreton v Velenju, v kateri bo moral razkriti skrivnost smrti zapuščenih vaščanov. Moral bo uporabiti vso svojo moč v boju proti temni magiji. V preiskavi bo Witcher večkrat uporabil svoje spretnosti in sposobnosti, da bi premagal nadnaravne sile.

    V igri The Witcher 3 mimo iskanja Igre mačk in volkov precej zanimivo. Sprva mora glavni lik dobiti službo v Velenu (vas Oreton). Po tem bo moral Geralt priti v zapuščeno vas, prekrito s skrivnostmi, ki jih je treba razkriti.

    Še ena zanimiva naloga, imenovana Cat and Wolf Games v The Witcher 3: Wild Hunt. Ker bo trajalo precej časa, da napišem podroben potek te naloge, bom tukaj pustil video s prehodom te naloge.

    V novem DLC k igri Čarovnik 3: Divji lov pojavilo se bo novo opravilo Igre mačke in psa.

    V tej nalogi bo moral Geralt oditi v zapuščeno vas, da bi ugotovil, zakaj so umrli prebivalci tega naselja.

    Če želite prejeti to nalogo, odpotujte v Velen v vas Oreton.

    Pred kratkim je bila priljubljeni igri The Witcher 3 dodana nova naloga.

    Ki se imenuje Igre mačk in volkov in jih je precej težko in dolgo prestati.

    Za dokončanje naloge boste potrebovali približno 40 minut.

    Oglejte si videoposnetek sprehoda.

    Vodenje iger, kot je The Witcher 3, je najbolje preučiti z videom.

    Tudi za to misijo je bil primeren video.

Temerijski oklep

Temerianski oklep lahko kupite pri trgovcu v Belem vrtu, ki smo ga na začetku igre rešili pred jeznim grifonom. Pri tem trgovcu lahko kupite tudi žmigavce, sedlo in torbe za Roach.

Brada in pričeska

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Ta dodatek brivcu doda nove frizure in brade. Zdaj imate veliko izbire.

Pogrešani rudarji (naloga)

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

To nalogo prevzamejo na otoku Skellige, v taborišču rudarjev. Pojdite tja in na poti v taborišče boste našli truplo Goryanke. Raziščite ga in aktivirana bo naloga "Pogrešani rudarji". Po tem pojdite od trupla rudarja po tirih, ki bodo vodile do jame.

Iz namigov boste ugotovili, da je v jami gorski trol. Ostaja, da se odloči o njegovi usodi. Vstopite v jamo in premagajte pošast, ki vas bo napadla brez pogovora. Po dobrem stresanju se bo trol z veseljem pogovoril z vami. Povedal vam bo, zakaj je ubil rudarje. Izkopavali so in to ga je razjezilo, rezultat pa veste sami.

Zdaj ga lahko ubiješ ali pustiš pri miru.

Yenneferjeva koža

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Nilfgaardski oklep

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Ta oklep prodaja intendant v Baronovem gradu (Velen). Poleg oklepa lahko pri njem kupite Nilfgaardian žmigavce, sedlo in torbe za Roach.

Ta trgovec prodaja tudi Nilfgaardian Crossbow.

Elitni paket samostrel

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Po naslovu sodeč razumete, kaj nas čaka. Skupaj so igri dodani trije samostreli z lastnim naborom bonusov in lastnosti:

Nilfgaardski samostrel se kupi pri intendantu v Baronovem gradu (Velen).

Samostrel Skellig je kupljen pri kovaču v Caer Troldeju, Skellige.

Vilinski samostrel se kupi pri trgovcu Mystic Item Merchant v Novigradu.

Paket nevtralnih kartic Gwent

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Ta dodatek ne prinaša novih nevtralnih kart v arzenal igralčevih kart, temveč preprosto zamenja stare preobleke nevtralnih kart v Gwentu z novimi, bolj kul (po mojem mnenju).

Fool's Gold (naloga)

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Ta naloga se izvaja v vasi Svorki, ki se nahaja v bližini vasi Zalipye (Velen). Na licu mesta boste videli razbojnike, ki pečejo prašiča na ražnju. Kmet bo tekel v bližini in jamral. Pojdi do banditov in se pogovori z njimi. Lahko jih ubiješ ali pustiš pri življenju.

Osebno sem ubil in se nato pogovarjal s kmetom. Rekel je, da so prašiči v tej vasi čarobni. Vstopite v ogrado in preglejte prašiče. Pravzaprav so očarani. Vrnite se k Yonteku in se pogovorite z njim. Pravzaprav so očarani prašiči ljudje in morate jih odčarati. Yontek bo dal ključ od merjasčeve hiše, ki jo morate pregledati.

Prišli boste do jame, ob kateri bodo razbojniki. Ubijte jih in pojdite v jamo. V jami bodo tudi razbojniki. Ubijte jih, nato pa uporabite ključ in odprite pregrado. Pojdite skozi portal in raziščite območje. Pogovorite se s prašičem in raziščite svetišče. Po tem se ponovno pogovorite s prašičem. Izkazalo se je, da so domačini ukradli zlato in si s tem naložili prekletstvo. Vrnite se k Yonteku in vprašajte o zlatu.

Ob prihodu v vas boste videli, da volkovi poskušajo napasti prašiče. Ubijte živali in se pogovorite z Yontekom o zlatu. Rekel bo, da je skril zlato in šel za njim. In vse prašiče morate prepričati, da pridejo v mlin s pomočjo Aksia, nato pa boste skupaj z njimi in zlatom odšli v hišo merjasca in se na poti borili proti pošastim.

V zavetišču se bodo prašiči spremenili v ljudi in želeli linčovati Yonteka. Lahko jih preprečite ali jim to dovolite. Osebno sem posegel. Po tem se bo naloga končala.

Triss Skin

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Omogočeno v nastavitvah igre, glavni meni. Pojdite na nastavitve, od tam pa na vsebino za prenos in vklopite dodatek.

Witcher Antiquities: Wolf School Oprema

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

V igri je dodana naloga najti opremo Wolf School, o kateri oboževalci govorijo že zelo dolgo in so bili sprva presenečeni, da v igri ni takega kompleta. Vodnik za iskanje tega kompleta je na naši spletni strani: Vodnik za iskanje nabora Wolfove šole. Za to se lahko zahvalite Furrionu.

Delovni nalog: zelo nevaren zločinec Skellige (misija)

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Ta naloga je vzeta z oglasne deske v vasi Firsdal na otočju Skellige. Sprejmite nalogo in pojdite do zbrane množice po podrobnosti. Trgovec blatnega videza vam bo povedal, da so njega in njegovega prijatelja napadli golači, in bo prosil za pomoč čarovnika. Barantajte in sprejmite nalogo.

Skoči na mesto napada in se z medaljonom ozri naokoli. Med pregledom vas bodo poskusili. Povzpnite se na vrh hriba, nato pa sledite stezam. Ubijte volkove in pojdite dlje v jamo. V jami boste naleteli na endryag, na koncu pa se bo pojavilo oko v glavi. Pobijte jih vse in pojdite naprej. Našli boste doma narejeno naker nogo, s katero ste naredili odtise. Na koncu jame boste naleteli na sobo zarotnikov.

Počakajte do noči in pojdite na zbirališče zarotnikov. Naleteli boste na Grozna štiri bitja, ki so se odločila linčovati Geralta. Lahko jih takoj ubijete ali se z njimi pogovorite, potem boste imeli nekaj možnosti za rešitev te težave:

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev
The Witcher 3 Priročnik za razširitev

Dekle bo v gozdu. Ko se pogovarjate z njo, ji lahko daste lutko in vam bo povedala, kaj se je zgodilo v vasi, lahko pa jo pomirite z Aksijo in ona bo storila isto. Izkazalo se je, da je morilec moški iz Kotine šole. Povedala bo tudi, da je šel v krog, nedaleč od vasi. Pojdi tja in poglej. Našli boste njegove odtise, ki vas bodo pripeljali do čarovnika po imenu Gaetan, ki sedi na klopi. Svetujem vam, da se pogovorite z njim, potem vam bo razjasnil vse podrobnosti. Po tem ga lahko izpustite ali ubijete. Če ga izpustite, vam bo dal koordinate svojega predpomnilnika (aktivirana je ločena naloga).

Zdaj pa se vrni po dekle, da jo odpelješ do vasi Rudnik. Tam se boste pogovorili z njeno teto in ji povedali, kaj se je zgodilo. Lahko daste tudi denar, da lahko nahranijo dekle. S tem bo naloga zaključena.

The Witcher 3 Priročnik za razširitev


The Witcher 3 Priročnik za razširitev

.
.
.
.
.
.
.
jug.
.
.
Oprema .
.
.
.
.
.

Zemljevid Velen

Nilfgaardian povezava (raven 5)
Čarovnik 3: Divji lov. Predstavitev


viseče drevo

Pridemo do drevesa, obešenega z trupli. Od tu morate iti dlje proti zahodu. Po bližnjih poljih tečejo tropi volkov in psov.


Gostilna "Na razpotju"

Vstopimo v vas, navedeno v nalogi, obiščemo taverno-konobo. Lokalni banditi želijo začeti boj, vendar se lahko izognemo novemu prelivanju krvi.

1. Vsiljujemo se v boj.

2. Pravimo, da je čarovnik pred njimi, razbojniki pa si ne bodo upali napasti.

3. Ponudimo vam pijačo.

Od gostilničarja izvemo, da naš kontaktni Gendrik živi v sosednji vasi, gremo tja.


Vas Veresovka

Vas je prazna in brez življenja, povsod je hladno. V središču pomagamo preživelemu kmetu pregnati volkove. Od njega izvemo, da je Divji lov napadel vas.

Gremo do Gendrikove hiše. Pregledamo truplo, v njegovih čevljih najdemo skrit ključ. V desni sobi pod preprogo najdemo loputo v klet, odpremo jo s ključem.

Spodaj na vratih pregledamo svečnik, ga potegnemo, v steni se razkrije skrivnost. Najdemo knjigo, ki vsebuje skrite vnose o nedavnih dogodkih. Spoznamo lokalno čarovnico in krvavega barona.

Dodatne naloge. Zahod
Čarovnik 3. Divji lov. Predstavitev

Dodaj. naloga: Pogrebne grmade (stopnja 3)

Na zahodnem izhodu iz vasi Yavronik srečamo čarovnika Večnega ognja, predlaga, da zažgemo tri kupe trupel, da se bolezni ne širijo.

Kope so v bližini, varujejo jih skupine duhov. Ko pobijemo pošasti, kupe zažgemo z urokom. V najbolj oddaljenem kupu najdemo preživelo osebo, pravi, da je najel čarovnika, ta pa se je odločil, da mu ne bo plačal in ga je poskušal ubiti. Vrnili smo se po nagrado. Menihu lahko povemo o njegovem zločinu, nato pa se prikažeta dve možnosti.

1. Vzamemo podkupnino 60 kron.

2. Zavračamo in se borimo z duhovnikom. Vzamemo 200 kron.


Dodaj. naloga: Divje srce (nivo 7)

V vasi Yavronik je na oglasni deski naloga. Hunter Nellen išče svojo pogrešano ženo Hannah. V vasi zaslišimo tri priče, od otrok izvemo, da je žena šla z drugo žensko v gozd.

Gremo pregledat določeno mesto v gozdu. Pokončamo trop volkov. Spoznamo sestro pogrešane žene. Prosi za konec iskanja.

1. Končajte iskanje.

2. Še naprej iščemo Hannah.

Na zahodnem delu pod drevesom najdemo sledi krvi, pri sosednjem drevesu leži raztrgan volk. Vidimo, kako ogromni odtisi gredo s kamnom na drevo. Desno od tega mesta najdemo kos volne, po njegovem vonju gremo do brloga zveri.

Najdemo lovsko kočo, notri je listek, preberemo ga. Gremo ven in pregledamo hišo naokoli, na eni strani pod stavbo je jama, ki vodi v jamo.

Šef: Volkodlak

Volkolak po rednih udarcih hitro obnovi zdravje. Da bi ga premagali, pogosto uporabljamo ognjeni znak Ignija, sovražniku ne bo dovolil, da si opomore. Bolje je, da ne uporabite več kot štirih zadetkov v eni kombinaciji, šef bo izvedel protinapad. Najboljša možnost je, da sovražnika potisnete ob steno, tako da nima kam pobegniti, hkrati pa se mu še naprej izogibate levo in desno.

Pojavi se ženina sestra. Tukaj se vse izkaže: Volkolak je lovec Nellen. Svojo ženo je sam ubil v obliki volkodlaka, ko jo je njena sestra posebej pripeljala v gozd, da bi nadomestila njeno mesto. Nellen se odloči ubiti svojo sestro.

1. "Ne bom dovolil, da bi koga ubil." Po tem stavku se spet borimo z volkodlakom.

2. "Zaslužila si je." Volkodlak ubije dekle, nato pa zahteva, da ga ubije, ne da bi se sploh uprl.

Poberemo ključ mrtvega volkodlaka, vstopimo v lovčevo hišo, odpremo zaklenjeno skrinjo, preberemo sporočilo.


Dodaj. naloga: Linč (nivo 7)

(Naloga ne bo na voljo, če začnemo nalogo Keire Metz "A Friendly Favor", pred tem jo morate dokončati).

Na zahodnem križišču Aleje obešenih vidimo, da se množica kmetov pripravlja na tehtanje Nilfgaardca. Takoj morate pomagati, sicer bo naloga neuspešna.

1. Lahko posredujemo. Boriti se moraš z množico. Rešeni bo povedal, da je zapustil zaradi svoje družine.

2. Če ne pomagamo, bo oseba obešena. Lahko pregledamo truplo, preberemo njegovo pismo ženi.


Na otoku levo od mostu je skriti zaklad. Pregledamo telo, najdemo ključ. Sledimo krvnim sledim. Desno od kupa trupel pod leseno ploščadjo najdemo skrito skrinjo.


Od konobe »Na razpotju« gremo ob otoku proti severozahodu. V gorah vidimo, kako je jata nackerjev napadla trola. Ubijemo nakerje, trol govori z nami in kot nagrado da glavo vilina.


Dodaj. naloga: Lažni papirji

V severnem delu pokrajine je pred velikim mostom vojaška postojanka. Kmet, ki stoji v bližini, ponudi, da od njega kupi dokument za potovanje skozi postojanko. Ko ga vprašamo, lahko uporabimo še nekaj možnosti.

1. Kupite dokument za 100 gold.

2. Strinjam se (potrebujem 1. stopnjo zavajanja).

3. Pomagajte, zaščitite svojega svaka. (Izpolniti morate nalogo "Pokopališke hijene". Po zaključku te naloge bomo od kmeta prejeli popust).

Po kupljenem papirju nas bodo spustili čez most. Tako bomo dokončali še eno nalogo - "Ni prehoda."

(Naloge ni potrebno izpolniti, po opravljenih več zgodbenih nalogah bomo brezplačno prejeli pravi dokument za potovanje).


Dodaj. naloga: Pokopališke hijene (raven 9)

Severno od Gallows Tree so roparji na nekdanjem bojišču, ki prosijo za zaščito pred napadi ghoulov, medtem ko kopajo.

Stojimo blizu ljudi, ghouls bodo sami pobegnili iz gozda. Če je kdo od ljudi napaden, takoj pomagamo. Dobimo 50 izkušenj, 30 kron.


Delovni nalog: gozdna pošast (stopnja 6)

Na severnem delu prostora pred mostom pogledamo oglasno desko, dobimo ukaz. Pred mostom se pogovarjava s stražarjem. Gremo pregledat kraj, kjer je izginil voziček. V stopinjah najdemo vilinskega lokostrelca. Odločimo se, kaj storiti z njim:

1. "Moram govoriti z vašim poveljnikom." Vilinka se strinja, vendar prosi za začasno razorožitev.

2. "Nehajte ubijati ljudi." Po tem se borimo z vilinom, nato pa najdemo glavni tabor vilinskih razbojnikov. Borimo se s skupino vilinov. Od glavnega dekleta poberemo veveričji rep in edinstven meč.

3. "Samo hodim." Vilini bodo napadli, mi se borimo.


Če izberemo prvo možnost, najdemo tabor vilinov. Izvemo, da kot partizani napadejo vozove Nilfgaardcev. Odločamo se:

1. "Naredi, kar hočeš." Mirno zapustimo kamp, ​​kot nagrado prejmemo več predmetov od vilinov.

2. "Vi ste navadni banditi." Bitka se začne in boriti se bomo morali brez orožja. Po zmagi v kampu najdemo recept Rubedo in druge predmete.


Ko zapustimo tabor vilinov, se vrnemo k stranki. Če so vilini preživeli, se odločimo, kaj bomo poročali poveljniku:

1. »V gozdu ni pošasti. Obstajajo Skol-taeli. (Ne dobimo zlata, le prehod skozi most in 25 izkušenj).

2. »Ne. Nisem našel." Nič ne bomo dobili.

In če so bili vilini ubiti, dobimo 30 kovancev in prehod skozi most.


Dodatna naloga. Trdnjava Vronitsa
Prehod igre Witcher 3

Fists of Fury: Velen

Premagati morate tri najboljše borce Velena: Yonash, Blacksmith, Fish Eater.

V vseh bojih z roko v roko lahko zlahka zmagate z enim preprostim trikom: nenehno izvajajte močne udarce (držite shift, pritisnite LMB), sovražniki lahko blokirajo en tak udarec, vendar prejmejo škodo od vsakega drugega udarca. Glavna stvar je, da uspešno zadate prvi močan udarec, potem sovražnik ne bo mogel prekiniti kombinacije močnih udarcev.

Ribojedec prosi, naj mu podležemo, zahtevo lahko izpolnimo tako, da izgubimo prvo bitko. In v drugi bitki ga pošteno premagamo.

Po zmagi nad tremi borci se lahko spopademo z velenjskim prvakom - narednikom. Z njim boj poteka povsem enako.


Gwent: Velenic Players

V Velenu igrajo Gwent vsi trgovci in kovači.

1. Igrate lahko tudi s samim Krvavim Baronom, vendar bo to na voljo šele, ko opravimo večino nalog namesto njega. Ko smo premagali barona, dobimo njegovo edinstveno, a ne junaško karto - "Sigismund Dijkstra", moč 4, vohun. (Če nismo imeli časa premagati barona in je že zapustil trdnjavo, lahko njegov zemljevid in podatke najdemo v zasebni sobi na mizi pod veliko sliko).

Izvemo tudi o drugih močnih igralcih gwent v Velenju:

2. Čolnar v vasi Rudniki (južno od gradu). Karta - Poletje iz Guleta, nilfgaard, junak, moč 10.

3. Vedeževalec v vasi Benkovoe (na vzhodu). Karta – Witch Spinner, pošast, moč 6, dvojna.

4. Ko smo premagali druge igralce, izvemo o slednjem. Grdi deček iz Podrastja. Karta - Vernon Rocher, junak, moč 10. Karta 2 - vodja pošasti Lord Tyr na Leah (deli 2 karti, dobite 1 po vaši izbiri).


Konjske dirke: Vronitsy

Dirke potekajo zahodno od gradu. Izberete lahko enega od treh ljudi, s katerimi boste tekmovali. Če poskušamo skrajšati traso na dirki, ne bomo prejeli nagrade. Za zmago galopirajte (dvakrat pritisnite shift, držite gumb). Vendar konjeva vzdržljivost ne zadostuje za celotno progo, zato na začetku nasprotnika prehitimo, jezdimo naprej, na ozkih mestih (na mostovih, v naseljih) sprostimo pospešek, da se konj spočije, vendar blokiramo celotno cesto, tako da da nas nasprotnik ne poda mimo.

Ko premagamo vse tri nasprotnike, bo naloga opravljena.


Na razpotju pred baronovo trdnjavo srečamo Ranvida iz Malega Loga. Pretvarja se, da je vitez iz knjig, in se želi boriti z nami zaradi gospe. Premagamo ga, vendar ga pustimo pri življenju.

1. Opozarjamo vas, da bomo naslednjič ubijali.

2. Samo izpusti.

(V prihodnosti se nam bo še nekajkrat postavil na pot, vendar to ne bo naloga).


Dodaj. naloga: mojster oklepa (raven 24)

Komuniciramo z lokalnim kovačem, prosimo ga, naj za nas ustvari lahek in vzdržljiv oklep. Izvemo, da je za to potrebna posebna oprema, ki jo imajo kovači na otokih Skeplig.

(Naloga je odložena do trenutka, ko pridemo do otokov po načrtu).

Na Selligu gremo na zahodni otok Undvik. Skozi jamo se povzpnemo do osrednje skale. Gremo do porušene hiše. Ogledamo si cestni steber - prehod, vstopimo v jamo desno od stebra. V notranjosti ubijemo skalnega trola, iz skrinje vzamemo prvovrstna kovaška orodja.

Vrnemo se v Velen. Orodja podarimo, za to lahko zahtevamo popust. Izkazalo se je, da je pravi kovaški mojster dekle, ne škrat. Deklica prosi, da najde pošastno kislino za utrjevanje. Če želite to narediti, morate izpolniti "Naročilo: Grifon v hribih."

Vrnemo se h kovaču. Sodelujemo pri preverjanju oklepov Nilfgaardian. Po tem nekaj časa meditiramo in čakamo, da bo izdelan naš posebni oklep.


Delovni nalog: Kričač

Pogovorimo se s stranko, lahko zvišamo ceno naročila na 270 kron. Za hišo najdemo fanta Šimka, ki je videl, kako je pošast ubila njegovega očeta. Za pridobitev bonusa lahko uporabimo znak Aksy.

Gremo na kraj smrti kmeta. Pregledamo truplo psa, sledi pošasti, nato pa ostanejo madeži krvi. Gremo ob bregu reke proti severu, najdemo vhod v veliko jamo.

Znotraj jame se je ranjena pošast skrila v gnezdo pod stropom, tja vržemo poljubno bombo (v inventarju premaknemo standardno bombo v bombno celico lika, v igri odpremo meni z orožjem, izberemo postavljeno bombo v spodnje celice, vrzite s srednjim gumbom miške). (Če bomb zmanjka, meditiramo in njihova zaloga bo obnovljena). Pošast bo odletela iz jame.

Šef: Kričač

Zunaj pošast sestrelimo s strelom iz samostrela, na tleh jo premagamo z mečem. Pošast deluje na enak način kot grifon, vendar veliko hitreje. Napad od zadaj ne bo deloval, zato zadanemo nekaj udarcev od spredaj, nato pa se izmikamo in ponovno napadamo.

Vrnemo se stranki, odločimo se, kaj storiti:

1. Vzamemo denar. 235 izkušenj, 270 kron.

2. Denar pustimo za vzgojo Shimka. 235 izkušenj.


Vrstni red: Griffin v hribih (raven 24)

Vrstni red se prikaže šele po dokončanju dela naloge "Master Armorer". Na cesti najdemo krvave odtise stopal, najdena sled se prekine na hribu, zraven leži pero. Grifonovo gnezdo je na vrhu hriba. Borimo se z archgryphonom, odvzamemo mu kislinske žleze.


Vrstni red: Izgubljeni brat (33. nivo)

V gostilni »Na razpotju« se za mizo pogovarjamo s kmetom Brunom. Njegov brat je pogrešan, prosi, da ga najde. Za ceno naročila lahko barantate (do 300 kovancev).

(V skladu z nalogo se morate boriti s pošastmi stopnje 35, zato to nalogo pustimo za pozneje, ko pridobimo ustrezno stopnjo).

Na severni obali najdemo vhod v jamo, poleg njega pa je raztrgan mož. V sami jami najdemo še več trupel. Od zgoraj lahko najdemo preživelo dekle, odpremo glavna vrata in ona pobegne iz brloga pošasti.

V jami pregledamo odložena jajca, jih zažgemo z znakom Igni. Na dnu jame nas odtisi stopal pripeljejo do podzemnega jezera. Potopimo se, po stopinjah na dnu odplavamo na pravo mesto. Borimo se z velikim naglavnim očesom, uporabljamo ščit in pravočasno bežimo iz strupene cone.

Po zmagi kupec noče izplačati nagrade, saj je bil njegov brat tako ali tako mrtev. Lahko mu dodamo čarobni znak ali pa ga prepričamo z izbiro prve vrstice besedila.


Krvavi baron (lvl 6)
Prehod igre The Witcher 3. Wild Hunt


Prispemo do trdnjave Vronitsa. Ko smo v naselju, preberemo naloge na oglasni deski.

Gremo na sestanek z baronom, se predstavimo stražarjem na vratih.

1. Če smo se "Na križišču" obnašali mirno, nas bodo stražarji zlahka spustili skozi.

2. Če smo se v gostilni "Na razpotju" stepli in pobili baronove ljudi, potem nas ne spustijo skozi. V tem primeru pregledamo vas pred trdnjavo, komuniciramo z lokalnim starcem, za nekaj kovancev vam bo povedal o skrivnem prehodu zunaj mesta. Gremo do označene točke, se potopimo pod vodo, skozi podvodno jamo se prebijemo do trdnjave.

Komuniciramo s krvavim baronom, on nam potrdi, da je videl Ciri, in podrobno pove, kako je prišla do njega.

Zgodovina Ciri. Wolf King (Lv. 5)

Igramo za Cirillo, izgubljeno v gozdu. Pokončamo trop volkov, odstranimo deklico z drevesa.

Deklica Gretka nas postopoma popelje iz gozda. Na poti srečamo in pobijemo še nekaj tropov volkov. Pregledamo truplo v vagonu, razumemo, kakšna pošast živi tukaj. Ciri nima nobenih čarobnih znakov ali srebrnega meča, zato mora skuhati napoj, da premaga pošast. Nabiramo ostanke volkov, belih in modrih cvetov. V oknu za alkimijo pripravimo želeni napoj.

Šef: Wolf King

V jami se srečamo s kraljem volkov, ki je napadel drugo osebo. Napitek uporabljamo v boju. Ciri namesto običajnega izogibanja uporablja magijo gibanja in je dobra v izogibanju napadom. Sovražniku zadamo nekaj udarcev, nato se premaknemo, ponovno napademo in udarimo.

Rešeni kmet je Ciri in dekle odpeljal k svojemu baronu.

Družinske zadeve (raven 6)

Baronova zgodba je končana. Vse to je zanimivo, a nikakor ne pomaga pri iskanju. In za več koristnih informacij, kje je zdaj Ciri, baron želi uslugo. Izgubil je ženo in hčerko, naroči nam, da ju najdemo.

Pregledamo sobe žene in hčerke. Uporabimo svojo intuicijo, v levi sobi najdemo sveže rože, polomljen svečnik, sledove slike na steni na desni. Odstranimo sliko iz omare spredaj, vidimo luknjo v omari. V notranjosti omare najdemo delček svečnika. Na mizi s svečnikom pregledamo madeže od vina. Ob vonju vina se spustimo po stopnicah, na vmesni ploščadi pod talno desko najdemo amulet.

Pregledamo desno sobo, najdemo lutko za posteljo, ključ, zelišča so v skrinji, iz njih je sled vonja. Po vonju gremo dol, odpremo vrata na poti s ključem, najdemo zapiske.

Govorimo z baronom. Ugotovimo, od koga bi žena lahko dobila amulet, dobimo naslov lokalne vedeževalke.


Izstopimo iz trdnjave, skočimo do koče vedeževalke v gozdu. Pred hišo že stojijo drugi obiskovalci, ki želijo kaznovati zdravilca za napačen recept.

1. Ljudem pomagamo tako, da rečemo pravi recept za zdravljenje, bodo odšli.

2. Ponujamo denar, vendar v tej situaciji ne bodo pomagali.

3. (potrebna je Skill Deception 2) uporabite znak Aksy za predlog.

Komuniciramo z vedeževalko. Ponudi se, da izvede obred, da bi našel pogrešane, a za to potrebuje kozo, ki je pobegnila v gozd.

Pomagati princesi (raven 5)

Za iskanje kozje princese nam je vedeževalka dala zvonček. Izberemo ga v meniju orožja (tipka »Tab«), uporabimo (pritisnemo »srednji gumb miške«). Koza se odzove na zvok zvonca, aktivira voh in gre tja, kjer se zvoki slišijo. Kozo lahko najdemo tudi po odtisih na tleh, ki pa so zelo zmedeni.

Ko najdemo kozo, ubijemo volkove. Nenehno uporabljamo zvonec, da nam koza sledi. Na poti nazaj bo koza prišla do medvedovega brloga, z njim se boste morali boriti. Medved udari samo z levo šapo, zlahka se ji izognemo, če pa udari, nas omamlja za nekaj sekund. V boju uporabljamo znak zaščite in znak ognja.

Vedeževalka izvede obred in govori o nerojenem otroku barona, ki je umrl v spontanem splavu. Nerojeni se spremenijo v Igošo, o tem bitju beremo v bestiariju.

Družinske zadeve (nadaljevanje)

Vrnemo se v trdnjavo, v njej vidimo ogenj.

1. Osebi, ki ostane v goreči hiši, lahko pomagamo (vendar je to treba storiti pred bitko, ne da bi se približali baronu). Plezamo po stopnicah, z mečem razbijamo sode, skačemo dol, na poti odpiramo vrata, odpeljemo osebo ven.

2. Če zavrnemo, takoj prevzamemo barona.

Vstopimo v pest s pijanim baronom, ki je podtaknil požar. Zadamo več udarcev, počakamo na baronov udarec, ga pravočasno blokiramo.


Igoša

Po zmagi poslušamo resnično zgodbo o dogajanju. Baron je pogosto pretepel svojo ženo, od katere je pobegnila s hčerko. Po njegovi krivdi je prišlo tudi do spontanega splava nerojenega otroka. Morate se znebiti igoše, da odstranite prekletstvo iz družine.

Odločamo se, kako se znebiti igle. Pred nalogo meditiramo, da obnovimo vsa olja, nanesemo olje proti duhovom na meč, vzamemo s seboj več hrane, da obnovimo zdravje. (Bolje je, da se pred nalogo dvignete na raven 7 ali višjo, sicer bo zelo težko). Ko se zberemo, ponoči gremo izkopat mrtev plod v hiši na obrobju:


1. "Napadi pošast." Igosha se bo spremenil v pošast polne velikosti, poleg tega pa ga bodo zaščitili duhovi. V boju uporabljamo napoj "grom" in "pogoltniti". Ko igoša na hrbtu postavi konice naprej, bomo prejeli škodo, če ga udarimo. Če želite odstraniti konice, uporabite znak prevare. Duhove lahko ignoriramo.

Ko smo premagali Igošo, vzamemo njegovo kri, gremo v kočo k vedeževalki. Skupaj z vedeževalko se odpravimo na obredno mesto v gozdu. Prižgemo tri bakle z napisom »igni«. Med ritualom moramo ponovno prižgati bakle, če ugasnejo, in se ubraniti neprestano pojavljajočih se duhov. (Med obredom slišimo še eno napoved o belem mrazu). Po opravljenem obredu vam bo vedeževalec povedal, da je treba ženo in hčer barona iskati pri ribiču Wojciechu. Vedeževalko odpeljemo nazaj do koče, gremo do označene ribiške koče.


2. "Spremenite Igošo v Chur." Baron vzame otroka v naročje in ga odnese do praga svoje hiše. Duhovi bodo na poti napadli trikrat, mi se jih borimo, po vsaki zmagi Igoshi takoj nanesemo znak Aksy, da se pomiri. (Če nimamo časa pravočasno, bo šlo vse po prvi možnosti - morali se bomo boriti z njim). Baron pokoplje otroka pod hišnim pragom.

Meditiramo poljubno dolgo, nato pa bo duh chure prišel iz otrokovega groba. Prosimo ga, naj ga odpelje k ​​sorodnikom, in mu sledimo. Duh vodi do kmečke hiše. Tukaj pregledamo dvorišče na levi, najdemo sledi kopit, zapestnico, oblačila. Tu so se ubežniki preoblekli.

Duh vodi naprej. Tik ob cesti najdemo oglodanega konja. Odganjamo volkove, pregledamo konja. Ubežnike je napadla pošast, vendar so sami preživeli. Nadaljujemo z iskanjem. Na koncu nas chur pripelje do hiše, kjer so ljudje.


(Na obeh načinih na koncu najdemo ribiča Wojciecha).

Ribič pripoveduje, kako je pripeljal baronovo ženo in hčer. Žena je padla v kremplje pošasti, hči pa je na varnem v Oxenfurtu.

Vrnemo se k baronu, delimo informacije, poslušamo drugi del zgodbe o Ciri.

Zgodovina Ciri. konjske dirke

Po lovu se pogovarjamo z lovci. Mi se odločamo, kaj jim bomo povedali. Odgovori ne bodo vplivali na nič, le nekoliko bodo spremenili dialoge.

Udeležujemo se konjskih dirk, tekmujemo z baronom. Če želite prehiteti barona, galopirajte (dvakrat pritisnite shift, držite gumb). Vendar konjeva vzdržljivost ne zadostuje za celotno progo, zato na začetku nasprotnika prehitimo, jezdimo naprej, na ozkih mestih (na mostovih, v naseljih) sprostimo pospešek, da se konj spočije, vendar blokiramo celotno cesto, tako da da nas nasprotnik ne poda mimo.

Takoj po zmagi bo bazilisk napadel in zgodba se konča.

Družinske zadeve (Tamara)

Baron nam da pismo, ki nam dovoljuje prečkanje reke Pontar, zdaj lahko prosto prečkamo Novigrad (veliko mesto na severu) in Oxenfurt (mesto na vzhodnem otoku v reki).

Gremo v Oksenfurt, v severni četrti najdemo Tamarino hišo. Deklici podarimo punčko od barona. Če je ne bomo prisilili, da se vrne k očetu, bo z veseljem povedala o svojih prihodnjih načrtih. Tamara se je pridružila Redu večnega ognja, želi se vrniti v Velen skupaj z drugimi lovci na čarovnice in rešiti svojo mamo iz ujetništva.

Vrnemo se k baronu, govorimo o usodi njegove hčere.

Lov na čarovnice (5. nivo)
Čarovnik 3. Divji lov. Predstavitev


Gremo v vas Podlesie. Tukaj lahko slišite pogovor deklet o lokalni čarovnici. Iščemo moža ene od deklet, on vam bo povedal, kje je čarovničina hiša.

Gremo proti severovzhodu vasi, približamo se markirani hiši. Vidimo, kako čarovnica pomaga domačinom in odide. Gremo v hišo za njo, a je ni več notri. (Vse stvari v hiši lahko zbiramo nekaznovano). Pregledamo vse okoli, na tleh najdemo pentagram, desno od njega na polici pa je lobanja. Dotaknemo se lobanje, odpremo portal.

Skozi portal pridemo v jamo, na vrhu najdemo čarovnico v tolmunu. Spoznamo jo, to je čarovnica Keira Metz, svetovalka kralja Foltesta. Čarovnica ne ve ničesar o Ciri sama, vendar je srečala svojega zaveznika, vilinskega čarovnika. Skupaj gremo iskat škratka.

Na dotik (raven 5)

(Pred nalogo se morate založiti s hrano in popraviti oklep, pot bo dolga). Vstopimo v jamo, notri od daleč opazimo duhove Divjega lova, tudi oni so šli na sled vilinu. Teleportiramo se za sovražniki, vendar gre nekaj narobe, portal nas odpelje na napačno mesto.

Plavamo skozi zalit rov, spet se znajdemo v središču jame, vendar v spodnjem delu. Borimo se proti duhovom. Pogosteje morate uporabiti urok ognja, da eksplodirate strupeni plin pred seboj. Obhodimo vse naokoli, tukaj se zlomi nekaj zidov, za njimi pa so skrinje. V središču pregledamo velik kip, iz katerega lahko vzamete meč.

Najdemo Keiro, napadle so jo podgane. Razstreliti morate dve gnezdi v bližini, da se podgane ne bodo več pojavljale. Na gnezdih uporabljamo ognjeni znak, in če ne gre, vržemo noter bombe (njihova zaloga se obnovi vsakič, ko meditiramo).



Najdemo sporočilo vilinke, govori v ugankah. (Če aktiviramo simbol psa, nas bo zadela magična eksplozija. Če aktiviramo simbol hobotnice, nas bodo napadli dvojni duhovi, ki popolnoma kopirajo naše sposobnosti in videz). Na stenah iščemo simbol galeba, je na zahodnem delu.

Poslušamo drugo sporočilo. Na tleh ni ustreznega simbola, zato skočimo na sredino v vodo. Plavamo skozi tunel, na vrhu aktiviramo simbol konja.

Šef: Golem

Vilinski levi stražarji, borimo se z enim od njih. Pred napadi pošasti se morate izmikati, z njimi lahko odvzame več kot polovico življenja. Uporabimo lahko znak močnega udarca. Golem je zelo počasen, z lahkoto gremo do njega od zadaj, udarci od zadaj naredijo malo več škode.

Nadalje vidimo zamrznjena bitja, ki jih je vsa uničil Divji lov. V veliki dvorani srečamo same temne viteze. Zamrznejo celotno dvorano in odidejo. Pobegnemo pred zmrzaljo pod čarobno kupolo čarovnice, ne gremo daleč od nje. Medtem ko bo Keira razblinila sovražnikov urok, jo mi zaščitimo pred psi Divjega lova. Po opravljeni nalogi deklica postane izčrpana.

1. Samo ne omedli.

2. Če ne moreš hoditi... (+1 k odnosu).

V vsakem primeru bo Keira vseeno šla z nami. V daljavi zagledamo bojevnika divjega lova, samo on nas je zadržal. Pred srečanjem z njim prebijemo steno na desni, za njo je skrita soba s skrinjami. Pred bojem meditiramo, da obnovimo napitke.



Šef: Nitralno

V bitki sodeluje tudi dekle. Vstati morate tako, da je dekle na eni strani šefa, mi pa na drugi. Ko Keira udari sovražnika s tokom kamnov, se bo obrnil, v tem trenutku ga udarimo v hrbet, da povzročimo največjo škodo. Zato večkrat ponovimo.

Ker je izgubil veliko zdravja, se bo temni vitez skril pod zaščitno polje in poklical pse. V tem trenutku se nima smisla prebijati skozi igrišče, pobijamo pse. Šef si bo popolnoma opomogel, spet ga začnemo premagati. Potem bo tudi šef ponovno obnovljen in šele tretjič bo poražen.


Gremo v vilinsko zavetje in pogledamo njegovo zadnje sporočilo. Keiro sprašujemo o lokalnih čarovnicah. Preučujemo dokaze naokoli. S pomočjo čarobnega kamna "Eye of Nehalena" odstranimo steno-iluzijo.

Dodatne naloge. Keira Metz
The Witcher 3. Skrivnosti, nasveti, naloge

Dodaj. naloga: Čarobna svetilka

Keira želi vrniti njegovo svetilko, ki jo je dal vilinu. Pomagajmo ji pri tem. Odpreti morate stranska vrata. V bližini vrat so štirje kipi, pred njimi lahko zakurite, vendar le v pravi kombinaciji. Po vsaki naši napaki se bo pojavil sovražnikov duh.

Pravilna kombinacija je: desno, levo, skrajno desno, skrajno levo.

Za odprtimi vrati najdemo uporabne stvari in Kaira vzame svojo svetilko-kristal. V bližini lahko najdete mesto moči in si prislužite sposobnost +1.

Gremo na površje. Kaira te vabi, da jo obiščeš pozneje.

1. Vsekakor bom pogledal (+1 k odnosu).

2. Poskušal bom.


Dodaj. naloga: Vabilo Keire Metz

Pridemo do Keire, ona prosi za pomoč pri dokončanju naloge:


Dodaj. naloga: Mišji stolp

Potrebno je odstraniti prekletstvo s stolpa na južnem otoku. Na otok pridemo z ladjo. Na samem otoku so jate ghoulov, borimo se z njimi, vstopimo v stavbo.

V notranjosti aktiviramo čarobno svetilko Keira (odprite krožni meni za izbiro znakov, izberite svetilko v spodnjem desnem kotu). V zeleni luči svetilke lahko vidimo in slišimo lokalne duhove. Postopoma se povzpnemo po nadstropjih stolpa, pogledamo žgane pijače na mestih z zelenimi iskricami, preiščemo skrinje.

Pridemo do nadstropja spalnice. Tukaj vidimo praske na tleh, blizu postelje pritisnemo ročico na steni, to bo odprlo skrivna vrata višje.

V zgornjih nadstropjih stolpa morate najti dva dela dnevnika čarovnika Aleksandra, ki je preučeval množične bolezni. V laboratoriju čarovnika najdemo duh dekleta Anabel, ki je vir prekletstva. Vzrok njene smrti je bila ljubljena oseba. Izberemo, kako deklici pomagati.


1. "Dobro." (Odnesite kosti Anabelle). Odpravimo se v vas na drugi strani, najdemo pravega ribiča po imenu Graham. Če pustimo ribiča samega s kostmi, bomo slišali jok. Vrnemo se v hišo, vidimo, da je duh dekleta ubil fanta in se spremenil v kužno dekle. Toda hkrati je bil duh dekleta osvobojen vezanosti na določen kraj in prekletstvo je bilo odpravljeno s stolpa.


2. "Ne verjamem ti." (Ne verjamemo besedam Anabel). Borimo se z duhom, v bitki uporabljamo čarobno past. Na silo uničiti dekličin duh ne bo delovalo. Gremo v vas, pokličemo dekličinega ljubljenega fanta s seboj v stolp. Graham poljubi duha, prekletstvo je razveljavljeno, a sam ribič umre.


Vrnemo se h Keiri. Ponovno nas prosi za pomoč (naloga "Prijazna postrežba"). Ko zapustimo Keirino hišo, srečamo vedeževalko, prosi za pomoč pri izvedbi obreda na otoku, kjer smo bili (naloga "stric").


Dodaj. naloga: Prijazna postrežba

Keira zahteva, da najde vagon z blagom, ki naj bi bilo dostavljeno. Na označenem mestu pregledamo sledi koles, obrnejo se na stran. Za hribom v grapi najdemo karamboliran voz, poberemo vso robo. Sledimo krvavim sledim, ubijemo pošast, najdemo mrtvega trgovca, preberemo njegovo sporočilo.

Vrnemo se h Keiri. Iz blaga, ki ga je prinesla, pripravi romantično večerjo.



Romantični večer s Keiro

Strinjamo se, da bomo večer preživeli s Keiro:

1. "Zakaj pa ne."

2. "Ni šans." (iskanje ne bo uspelo).


Jahamo konje iz belih miši. Pridemo do jase z mizo. Izvemo, kaj Keira namerava. Pogovorimo se o nalogi:

1. "Nisem uničil laboratorija."

2. "Kaj te to briga?"

3. "Mislil sem, da se bova ljubila."


Zadnja vprašanja:

1. "Ni me treba dvakrat vprašati." (prenoči s Keiro).

2. "Nisem razpoložen."

3. "Oprosti. Še nekdo je." (+ odnosi z Yennefer).


Dodaj. naloga: V dobro znanosti

Zjutraj se zbudimo in ugotovimo, da je Keira odšla do stolpa na otoku. Sledimo ji. Keira je vzela čarovnikove dokumente o množičnih epidemijah.

Če želite prepričati Keiro, izberite enega od odgovorov:

1) "Zakaj potrebujete te dokumente?" - "Radovid se ne zanima za droge" - "Na tisoče bo umrlo zaradi tebe" - "Pojdi v Kaer Morhen".

2) "Zakaj potrebujete te dokumente?" - "Radovid ničesar ne pozabi" - "To je samomor" - "Pojdi v Kaer Morhen".

3) "Izkoristil si me" - "Šalo na stran. Kaj nameravaš?" - "Radovid se ne zanima za droge" - "Na tisoče bo umrlo zaradi tebe" - "Pojdi v Kaer Morhen".

4) "Izkoristil si me" - "Šalo na stran. Kaj nameravaš?" - "Radovid ničesar ne pozabi" - "To je samomor" - "Pojdi v Kaer Morhen".

Vse druge možnosti vodijo v konflikt.


Posledično bodo naša dejanja vodila do ene od treh možnosti:

1. Odločimo se, da bomo posegli v Keirine načrte. Vstopimo v bitko z njo in jo ubijemo.

2. Izpustimo Keiro. (Malo kasneje bomo videli, da je Keira vstopila v Novigrad, vendar bo tam ubita in truplo bo javno razstavljeno. O tem bomo izvedeli v zgodbi »Zadnje priprave«. V nalogi »Escape of the stoletja«, nas bo Triss prosila, naj poskrbimo za Keirino telo).

3. Keira prepričamo, da se zateče v trdnjavo Kaer Morhen. (Najboljša možnost. Keira nam bo pomagala v bitki z Divjim lovom. In potem bo odšla s čarovnikom Lambertom).


Dodatne naloge. južna regija
Spletna stran The Witcher 3

Dodaj. naloga: Padec hiše Reardon (stopnja 6)

V vasi Zalipye se pogovarjamo z žensko na razpotju. Prosi, da očisti svoj dvorec pred pošastmi, nagrada bo tam, vzamemo ključ od škatle.

Vstopimo v zapuščeno naselje Reardon. Premikamo se previdno, vklopimo instinkt in vse pregledamo, naokoli je veliko pasti.

V zahodni hiši najdemo ključ. V južni hiši v njenem vzhodnem delu najdemo napis na steni, levo od njega pa je v podstavku zaklad. Vzamemo škatlo, jo odpremo s ključem, vzamemo nagrado.

V južni hiši na zahodnem delu vstopimo v hlev, poiščemo lestev, jo postavimo, da se povzpnemo v drugo nadstropje. Na vrhu najdemo starega prijatelja Leta iz Guletta. Za njegovo glavo je nagrada in odločil se je skriti na tem mestu, tu ni drugih pošasti. V istem trenutku plačanci napadejo naselje, dobimo še eno nalogo "Ghosts of the Past".


Dodaj. naloga: Duhovi preteklosti (stopnja 6)

(Naloga se pojavi le, če nismo ubili Leta v The Witcher 2).

V dvorcu Reardon se odločimo, ali bomo pomagali našemu znanemu čarovniškemu poletju iz Gulleta:

1. Pomoč.

2. To ni moja stvar. (Dokončanje naloge).

Vstopimo v bitko s plačanci. Po zmagi skupaj z Letom skočimo do osebe, ki je izdala svojo lokacijo. Tu nič ni odvisno od naših odgovorov.


Pridemo do odreda plačancev, ki lovijo Summerja. Prijatelj prosi, naj se ne vmešava v dogajanje. Vidimo, kako se Leto predrzno pogovarja s plačanci in ti streljajo nanj iz samostrela. Naša dejanja:

1. "Končali ste." Vstopimo v bitko s plačanci. Po zmagi se izkaže, da je bil samostrelec podkupljen, zato je Leto želel samo ponarediti njegovo smrt, da ga ne bi več iskali. Toda ta načrt smo preprečili in nismo pustili nobene priče. Poletje je zaživelo, vabimo prijatelja, da se zatečemo v trdnjavo Kaer Morhen.

2. "Nočem težav." Lovci bodo hoteli Letu kot dokaz odrezati glavo. Po tem se prikaže druga izbira:

1. "Premislil sem si. Vsi boste umrli." Borimo se s sovražniki.

2. "Njegov medaljon ti zadostuje" (Najboljša možnost). Pogajamo se s plačanci. Prepričamo sovražnike, da nam dajo Letovo truplo za pokop, mi pa jim damo njegov medaljon kot dokaz smrti za stranko. Leto, ko bo prišel k sebi, bo zadovoljen, da je načrt za uprizoritev smrti uspel. V tem primeru ga pošljemo tudi v Kaer Morhen.


Dodaj. naloga: Strici (nivo 7)

Po opravljeni nalogi "Mišji stolp" srečamo vedeževalko. Na otoku bo opravil obred, potrebuje zaščito pred morebitnimi duhovi. Na otoku v kamnitem krogu meditiramo do polnoči. Človeka najprej zaščitimo pred utopisti, nato pred inkvizicijo in pred duhovi.

Po obredu se z vedeževalko pogovarjamo o njegovem očetu. Gremo v močvirje, najdemo truplo našega očeta in ga zažgemo z znakom Igni.

Vrnemo se v hišo k vedeževalki po nagrado.


Dodaj. naloga: Zadnji servis (ekv. 9)

Na mostu pri vedeževalki, severno od vasi Big Branch, srečamo starko. Prosi, da poročni prstan odnese na možev grob. Pokopališče se nahaja v gozdu desno od čarovničine hiše.

Vzamemo prstan, gremo v vas, od vnukinje vzamemo nagrado 30 kron.


Dodaj. naloga: Gospa v težavah (10. nivo)

Jugozahodno od vasi Podlesye, v porušenem naselju ob vodi, srečamo žensko, ki prosi, da najde svojega moža, ki je odšel v gozd. (Če prevzamemo nalogo, a jo odložimo na pozneje, bo propadla. Opraviti jo moramo takoj). Pregledamo tla pri ženski, najdemo sledi, sledimo jim v gozd. V gozdu najdemo združeno telo in trop divjih psov, se jim ubijemo. O najdbi poročamo ženi.


Dodaj. naloga: Defender of the Faith (lv. 10)

Na križišču pomagamo ženi postaviti prevrnjen kip na svoje mesto. Dobimo nalogo obnoviti 2 druga kipa.

Lokacijo totemov lahko vidite, če aktivirate to nalogo. Pri najbolj oddaljenem totemu srečamo skupino ljudi, ki te kipe prevrača. To so ateisti, ki se hočejo znebiti spomenikov bogovom. Izbira, kaj storiti:

1. Ne vmešavajte se v njihove zadeve. Naloga ne bo uspela.

2. Vstopimo v boj z rokami. Nagrajeni smo z izkušnjami.


Vrstni red: Leshachikha (raven 10)

V vasi Podlesye preberemo oglasno desko, nato se pogovorimo z glavarjem. Ceno naročila lahko le nekoliko povečate, bolje je vzeti osnovno ceno 239 kovancev.

V vasi se pogovarjamo s pričo. Pregledamo polje, najdemo kos obleke in sledi. Sledimo sledi do kraja umora, najdemo krvav madež in nož. Po krvavih poteh pridemo do grobišča, preberemo levo pismo umorjene deklice (v inventarju, razdelek predmetov iskanja).

Vrnemo se v vas, glavar bo pokazal kraj srečanja dekleta.

Šef: Polnočnica

Pred bojem se morate pripraviti: kupiti več hrane, naoljiti meč proti duhovom, morda izboljšati znak Yrden. Usedemo se ob ogenj, meditiramo do polnoči, nato pa se prikaže duh. Uporabimo znak Yrden, počakamo, da duh vstopi v past in postane telesen, udarimo z mečem. Sovražnik bo večkrat izginil, razpadel na več kopij in obnovil zdravje. Hitro ubijemo vse tri kopije, da se regeneracija duha ustavi.

Vrnili smo se po nagrado.


Delovni nalog: Gravedigger's Care (Lvl 10)

Vas Zalipie. Zahtevamo lahko 260 kovancev.

Gremo pogledat na pokopališče. Mnogi grobovi imajo sledi krempljev, vendar vonj najdemo samo na grobu desno od kripte.

Po vonju gremo proti vzhodu, preskočimo brezno na mostu, vstopimo v ločeno kočo na cesti. V notranjosti pregledamo lonec na ognju in tri črepinje v kotu. Izvedeli smo, da je to pošastna pokopališka ženska Zhalnitsa.

Črepine vzamemo s seboj, se vrnemo na pokopališče, jih položimo pred osrednjo ploščo v kripti. Čakamo na prihod pokopališča. V boju uporabljamo ognjeni Igni.


Delovni nalog: Skrivnostni odtisi (raven 20)

Vas Zalipie. Zahtevamo lahko 270 kovancev.

Govorimo z lovcem pri skrajni hiši. V gozdu najdemo mrtev trop volkov. Po najdenih ogromnih odtisih gremo do drevesa, na njem najdemo ostanke volne, nato pa gremo po najdenem vonju.

Sledi nas pripeljejo do jame na hribu. Vhod je zelo visok, ne moreš splezati vanj. Dvignemo se na vrh hriba, skozi vrzel skočimo v jamo. V notranjosti preiščemo telo ogromnega demona, pregledamo dve vrsti sledi, madeže krvi. Razumemo, da je obstajala peklenska pošast.

Pripraviti morate vabo za hudiča. Vstopimo v meni alkimije, med recepti najdemo "Vaba za hudiča", ustvarimo napitek. (Če sestavin ni, jih lahko naberete kar tam - izven jame). Povlecite ustvarjeni napitek na desno v celico uporabljenih predmetov. V meniju za izbiro orožja namesto samostrela izberite ta napitek.

Pridemo na površje, razlijemo napoj v štirih označenih območjih, spet splezamo v jamo in počakamo na pošast.

Šef: Jokal

Pošast je zelo močna in nas lahko ubije z dvema udarcema. Uporabljamo zaščitni znak Quen. Sovražnika lahko omamimo z znakom Aksy. Izognemo se napadom ovnov sovražnika, nato pa ga začnemo premagati. Če nas je pošast zadela in zaščitni urok ni več, se takoj odmaknemo in ponovno uporabimo Quen. Zato previdno ravnajte do same zmage.

Za nagrado se vrnemo k lovcu.


Lov na zaklad: Poplavljena skrinja (stopnja 4)

Na majhnem otoku v osrednjem jezeru. Na samem otoku najdemo truplo z opombo. Pismo smo prebrali. Potopimo se pod vodo, pod ruševinami opeke je veliko skrinj, vendar moramo iskati samo skrinjo na najglobljem mestu.

(Tukaj, v podvodni skrinji, je risba "Izboljšani oklep Wolf School").


Lov na zaklad: Ne igraj se z bogovi (15. nivo)

Zahodno od velikega osrednjega jezera najdemo vilinske ruševine na površju (v bližini smo zapustili podzemne ruševine s Keira Metz). Pred vstopom v ruševine najdemo in preberemo pismo. Na vrhu zgradbe se morate boriti z duhom 15. stopnje Noon. Po tem lahko vzamemo zaklad iz skrinje.


Lov na zaklad: Neodgovorjena zahteva (28. nivo)

Na zahodni obali na južnem dolgem polotoku pregledamo truplo ob ograji, najdemo ključ in pismo. Preberemo sporočilo, gremo in odpremo skrinjo z zakladom. Po tem nas bo napadla vodna ženska ravni 28.


Gozdna gospa (raven 5)
The Witcher 3. Spreminjanje zapleta od akcije


V gozdu najdemo kip ženske z medenjaki. Gremo po poti, okrašeni z rožami in sladkarijami, gremo ven do naselja v močvirju.


sirotišnica

Tu povprašamo sirote, nato pa še babico, ki jih varuje. Eden od otrok pripoveduje o nekem Ivasiku, a ga babica zapre v hišo in mu ne pusti dokončati.

Babico moramo zvabiti iz hiše, o tem se dogovorimo z otroki. Ponudijo se igranje skrivalnic, vendar jih je lažje pogostiti s sladkarijami. (Če se igramo skrivalnice, bomo morali najti 4 otroke). Gremo v hišo in od fanta izvemo, kje je Ivasik.


Ivasikov brlog

Gremo v gozd, se borimo z utopisti, pregledujemo jaso, sledimo najdenim sledom. V luknji najdemo nemega bogeymana. Gremo za njim, nadaljujemo boj z utopljenci. Ivasik nam pokaže na gnezdo na vrhu pečine, tja se povzpnemo po stezici desno, opravimo s harpijami, vzamemo steklenico iz njihovega gnezda. Ivasik ima glas, z njim se dogovorimo, da nas vodi do čarovnic.

Vrnemo se v zavetišče. Ivasik nagovori žensko, da nam predstavi čarovnice. Pred sliko s tremi dekleti začnemo komunicirati z duhovi. Pripravljeni so nam povedati vse o Ciri, a za to moramo najprej pomagati eni vasi. Gremo na novo misijo.


Delovni nalog: barska pošast (stopnja 12)

Vas Shteigery (severno od zavetja močvirja). 270 kovancev.

Gremo skozi močvirje, ponekod je megla, kjer je nemogoče dihati, iz takšnih mest je treba hitro. Prispemo na vrh. S pomočjo čarobnega kamna (dobimo ga v zgodbeni nalogi Keire Metz) najdemo in izklopimo iluzijo skale, gremo v jamo. V notranjosti najdemo nekaj trupel in samo pošast.

Šef: Ignis Fatuus (izboljšan nebulator)

Ne pozabite se izogniti prvim udarcem meglice, ko pride iz nevidnosti. Takšni udarci so skoraj usodni. Quen lahko uporabimo za zaščito. Šele ko je meglenec dobro viden, se mu približamo in ga premagamo. Nato počakamo, da se spet pojavi, se spet izmikamo in nadaljujemo z udarci.

Vrnili smo se po nagrado. Stranka pravi, da nima zahtevanega zneska. Denar lahko zahtevamo na silo ali odložimo. Ko se stranki vrnemo v enem tednu, prejmemo dvojno plačilo.


šepetajoči hrib

Vas Shteigery

Poglavar vasi nam da nalogo, da uničimo pošast pod šepetajočim hribom.

Vstopimo v območje iskanja, ubijemo volkodlaka. Na hribu je Kraj moči, uporabite ga, nato pojdite levo in vstopite v jamo. V notranjosti plavamo po vodi, najdemo nenavadno bitje v obliki ogromnega srca. Bitje prosi za pomoč, da ga osvobodi. Odločanje, kaj storiti:


1. Pomagal ti bom. (Če pomagate duhu, bosta Anna in baron umrla, vendar boste rešili otroke). Duh drevesa vam bo povedal, da morate za njegovo rešitev najti tri stvari. Iščemo kosti: na obali močvirja najdemo nagrobnik, ga pregledamo. Iščemo perje: gremo proti severu do gnezda harpij, pregledamo gnezdo na robu pečine. Iščemo divjega konja: gremo južno od hriba, na območju iskanja je več konj, uporabimo ga na katerem koli znaku Aksy, na konju se vrnemo v jamo pod hribom. Začnemo z obredom, duh se preseli v konja in ima ime Black Mara.


2. Ne verjamem ti. (Ubijemo bitje. Anna ostane v ujetništvu čarovnic, otroci umirajo v močvirjih).

Šef: Drevesno srce

Pojavljajoče se velike žuželke ubijamo. Ko je sovražnikov manj, morate najprej prebiti zaščitne veje in nato samo srce. Ko je izgubil polovico zdravja, bo srce spet zaščiteno z vejami. Še enkrat ponovimo korake in ubijemo bitje.


3. Obstaja še tretja – najbolj idealna rešitev problema. (V tem primeru bomo kasneje rešili tako otroke kot Anno). Pred dokončanjem naloge "Gospodarica gozda" je treba najti šepetajoči hrib in njegov duh. Hrib se nahaja jugovzhodno od sirotišnice v močvirju. Duhu pomagamo, da se osvobodi, kot v prvi možnosti, vendar za to ne bo sledila kazen čarovnic. Šele po tem začnemo iskanje "Gospodarice gozda".


Zapustimo jamo, predstojnik že čaka zunaj. Pomoč plača z ušesom.

Čarovnice same pridejo po odrezano uho. To so tri strašna bitja: Spinner, Cook, Whisperer. Izvemo, da je pomočnica babice Anna, baronova žena, ki je padla v službo čarovnic. Čarovnice nam pripovedujejo, kako so spoznale Ciri.

Cirijeva zgodba: Pobeg iz močvirja

Čarovnice so Ciri našle in zaščitile doma. In ko so se odločili, da jo pojedo, je Ciri zbežala v gozd.

Znajdemo se v močvirjih, obdani z utopisti in psi Divjega lova. Sovražnikov je preveč, bežimo od njih v označeni smeri. Ciri se je pred Divjim lovom uspelo skriti v sotesko. (Nadaljnje dogodke nam je povedal že baron).


Ko slišimo zgodbo o čarovnicah, se odločimo, kaj bomo z njimi storili:

1. "Tega ti ne bom odpustil." (Čarovnice takoj izginejo v meglo in obljubijo, da nas bodo motile pri iskanju Ciri).

2. "Našel jo bom. In vrnil se bom pote." (Tudi čarovnice bodo izginile).

Družinske zadeve (nadaljevanje)

Po opravljeni nalogi "Gospodarica gozda" se vrnemo k baronu, sporočimo, kje je njegova žena. Pove, zakaj je pretepel ženo. Mi ocenimo.

Po tem baron pove zadnji odlomek zgodbe o Ciri.

Cirijeva zgodba: Iz sence

Bazilisk je napadel naselje barona, vstopimo v bitko.

Šef: bazilisk

Ciri lahko zelo enostavno udari v hrbet: teleportiramo se neposredno proti sovražniku in bomo za njim. Zato večkrat udarimo šefa, dokler se ne razjezi.

Bazilisk je barona v svojih krempljih odvlekel na vrh stolpa. Na sam stolp se ne moremo povzpeti, zato se dvignemo na hrib na desni strani in opazujemo dogajanje zgoraj.

Krvavi baron je bil v nevarnosti in Ciri je uporabila teleportacijo, da bi ga rešila. Divji lov lahko sledi kakršni koli uporabi magije in Ciri se je s teleportacijo izdala. Nato je morala deklica zapustiti baronovo naselbino in oditi v Novigrad.


Cela zgodba je bila slišana. Sedaj lahko gremo v Novigrad, ali nadaljujemo z opravljanjem dodatnih nalog v Velenju.

Dodaj. naloga: Vrnitev v Crooked Marshes

Ko opravimo vse naloge baronove zgodbe, bo mogoče baronu pomagati premagati močvirske čarovnice in rešiti njegovo ženo.

Prispemo v vas Shteigery. (Če izpustimo duha drevesa na šepetajočem hribu, bomo videli, da se je v vasi začela množična norija, številni prebivalci so se med seboj pobili). Z odredom barona gremo skozi močvirja, se borimo proti utopljencem in vodnim ženskam. V sirotišnici ne najdemo nobenega od otrok. Sem prihaja tudi odred svetega ognja, v katerem služi hči barona Tamara. Če smo prej ubili duha drevesa, zdaj najdemo Anno. Nikoli ne najdemo čarovnic, ampak demon pride ven, da bi se boril z nami.

Šef: Bes

V bitki z demonom pogosto uporabljamo znak Quen, da ne bi umrli zaradi močnih udarcev sovražnika. V določenih trenutkih vrag zada poseben udarec, ki omami vse bližnje sovražnike. Lahko napadete od daleč, v tesnem boju bodo demona zadržali naši zavezniki.

Po zmagi se odločimo, na čigavo stran se postaviti: barona ali hčere.

Po opravljeni nalogi gremo do Ivasikove luknje. Po najdenih sledovih najdemo samega Ivasika. Po tem pregledamo klet zavetišča, na mizi najdemo otroške punčke iz cunj.

Dodatne naloge. Zahod

Lov na zaklad: Utopljeno bogastvo (stopnja 4)

Na severozahodni obali, severozahodno od Aleje obešalnikov, najdemo zapis o potopljenih stvareh. Potopimo se v vodo, na dnu najdemo skrinjo z mečem in veliko školjko.


Lov na zaklad: Zaklad kraljice Zuleice (stopnja 4)

Na zahodni obali, na "Obali izgubljenih ladij" ubijamo pirate, blizu ognja najdemo in preberemo pismo. Plujemo proti zahodu, na dnu najdemo potopljeno ladjo, ki stoji na boku. V njej najdemo želeno skrinjo.


Lov na zaklad: Skrit pred svetom (stopnja 7)

Daleč vzhodno od vasi Svorki najdemo zadnjo točko "Skriti zaklad". Ko ubijemo roparje, najdemo opombo, jo preberemo. Gremo proti jugu, na hribu z brezami najdemo pravo skrinjo.


Lov na zaklad: Nesreča

Iz vasi Zalipye gremo proti vzhodu ob reki. Pri drugem mostu čez reko najdemo naselje, ki so ga ujeli utopljenci. Osvobodimo naselje, na obali najdemo truplo moškega, ga preiščemo, preberemo pismo. Potopimo se v reko, dobimo zaklade iz skrinje.


Lov na zaklad: Ni sreče, ni sreče

Jugozahodno od vasi Yavronnik vodijo tri ovinkaste ceste skozi gozd. Gremo po skrajni vzhodni cesti. Na mestu, označenem z vprašajem, najdemo razbit voz in človeško truplo. Pregledamo truplo, preberemo najdeno pismo (izgleda kot knjiga). Našel ključ za odpiranje skrinje blizu vagona.


Treasure Hunt: Dead Men Unarmed (stopnja 9)

Na zahodni obali med vasema Fangs in Stitches najdemo točko "Hidden Treasure". Ubijemo razbojnike, najdemo in preberemo "Zapiske roparjev" njihovega vodje. Dvignemo se po cesti, v plitvi špranji najdemo skrinjo.


Lov na zaklad: draga napaka (18. nivo)

Na zahodni obali v piratskem taboru najdemo zapis o potopljenih stvareh. Gremo proti jugu, se potopimo v vodo, na dnu najdemo skrinjo poleg potopljene ladje.


Dodatne naloge. vzhod. Vojaško taborišče
The Witcher 3 Wild Hunt. Predstavitev

Dodaj. naloga: Nevaren tovor

Na cesti vzhodno od vasi Zalipye najdemo voziček, nato pa ubijemo duhove. Pod vozičkom najdemo zmečkano osebo, jo rešimo. Osebi svetujemo, da zažge voziček s kužnimi trupli in takoj uporabi Igni, da ga zažge.


Dodaj. naloga: Pasje življenje (nivo 5)

Iz vasi Rudniki gremo po cesti proti vzhodu. Na poti vidimo, kako se prijazen pes bori s tropom volkov. Ubijamo volkove, sledimo psu, odpeljala nas bo na vzhod do vasi Lyamki.

V vasi ubijemo več razbojnikov v bližini hiše. Gremo noter, pregledamo levi kot, pod talnimi deskami najdemo skrinjo. Odpremo skrinjo s ključem, vzetim iz pasje ovratnice, vzamemo uporabne predmete in zapis puščavnika Drusa.


Dodaj. naloga: Fool's gold (lv. 6)

Vzhodno od trdnjave, v vasi Svorki, vidimo, kako razbojniki na ognju pečejo prašiča, kmet pa se jim vmeša. smo zdravljeni, lahko vzamemo ali zavrnemo kos prašiča. Potem zaščitimo kmeta, sicer naloga ne bo uspela. Ubijemo napadene bandite.

Kmet pravi, da so domači prašiči začarani ljudje. Gremo v ogrado, pregledamo žive prašiče. Govorimo z Yontekom, on nam bo dal ključ od merjasčeve hiše.

Približamo se označeni jami, se borimo proti razbojnikom. V notranjosti odprite pregrado s ključem, vstopite v portal. Govorimo s prašičem, raziskujemo svetišče. Prašiča vprašamo, kaj je videl. Izkazalo se je, da so domačini ukradli zlato in s tem nase nakopali prekletstvo.

Vrnemo se v Yontek. V vasi varujemo prašiče pred napadom volkov. Nato vam bo Yontek povedal, kje je skril zlato. S pomočjo Aksie prisilimo vse prašiče, da nam sledijo do mlina, od tod skupaj z njimi in zlatom gremo do hiše merjasca in na poti premagamo pošasti.

Znotraj svetišča so se prašiči vrnili v človeško podobo. Takoj so se odločili za linč nad Yontekom, ki je postal vzrok za vse. Vanje se lahko vmešavamo ali pa ne vmešavamo.


Vrstni red: Manjkajoča patrulja (nivo 7)

V ogromnem taborišču Nilfgaard v velikem šotoru najdemo intendanta. Od njega dobimo nalogo najti manjkajočo ekipo.

Na obali jezera najdemo zapuščeno kurišče, poleg sledi. Nadalje najdemo sledi v gozdu zahodno od vojaškega tabora. Mošus je v bližini - vonj nenavadne pošasti, gremo po njej, najdemo in ubijemo wyver.

Po stopinjah ljudi gremo v jamo, tam najdemo recept za oklep šole Griffin. V bližini mrtvih vojnih ujetnikov.

Vrnemo se v vojaški tabor, poročamo, kaj smo videli.

1. "Ne potrebujem tvoje nagrade." Dobimo minimalne izkušnje.

2. "Plačaj". Dobimo izkušnje in 50 kron.


Dodaj. naloga: Opij za ljudi (7. nivo)

Zahodno od vasi Rudnik pregledamo ruševine stavbe, najdemo dva kmeta, ki prinašata darila Vsebogu. Bog noče sprejeti njihovih skromnih darov. Odločili smo se, da bomo tem ljudem pomagali.

Pregledamo leseni idol v središču, prek njega komuniciramo z vsem Bogom. Pod zemljo opazimo izvor zvoka.

Gremo okoli ruševin, najdemo hodnik, pokrit s prodom. S čarobnim kamnom (predmet, pridobljen v zgodbeni nalogi »Na dotik«) odstranimo iluzijo s tal, po stopnicah se spustimo v klet.

Spodaj srečamo demona, ki že 100 let zavaja kmete, upodablja boga in žre njihove darove. Odločimo se, kaj mu bomo rekli:

1. "Ubil te bom." Borimo se. Kmetom poročamo o smrti pošasti. Odidejo in ne plačajo nič.

2. "Zadovoljite se s skromnimi darili." Bes se strinja z nižjimi zahtevami (najboljša možnost).

3. »Dobro. To jim bom posredoval." Nič se ne spremeni, vendar je naloga končana.


Vrnemo se h kmetom, povemo jim:

1. "Ali veš, da je spodaj kripta?" Kmetom pripovedujemo o prevari, pa nič ne storijo.

2. "Adijo." Od kmetov dobimo nagrado le, če smo demona prepričali, da zmanjša zahteve.


Dodaj. naloga: Vedeževalec bo povedal resnico

Vas Benkovoe (na vzhodu). Govorimo s starcem, prosi, naj mu prinese zmajevo korenino, da od njega slišimo napoved.

Gremo v določeno jamo, ubijemo duhove. Pri skali na desni najdemo korenino, se vrnemo. Starec pove del zgodbe, ki jo več izvemo v Novigradu.

(Gwent lahko igrate z istim starcem, to je del naloge "Velenski igralci").


Dodaj. naloga: Sir in temne sile (raven 9)

Porušena Aeramasova domačija. Požgana hiša vzhodno od Oxenfurta. V hiši je pentagram.

Vrnemo se v Novigrad. V severnem delu mesta gremo v trgovino blizu edinega frizerja. Kupujemo unikatne stvari ubitega čarovnika Aeramasa. (Tukaj lahko kupimo "Eliksir očiščenja" - lahko ponastavite vse čarovnikove točke spretnosti in jih razdelite na nov način).

Vrnemo se na posestvo, zdaj je v pentagramu mogoče aktivirati portal. Znajdemo se v temni sobi s številnimi kipi. Med kipi so stojala s sirom. V bližini sirov z oblakom se lahko zadušite. V tem labirintu gremo lahko samo tja, kjer je sir brez vonja. Na drugi strani sobe se povzpnemo, odpremo še en portal.

Tavamo po labirintu v napol poplavljenih jamah, najdemo čarovnikov laboratorij. Skozi portal pridemo v zakladnico. Tukaj vidimo rdeče zaščitno polje spredaj. Približamo se desni steni, na trikotnik nanesemo znak Igni. Pri levi steni najprej odstranimo iluzijo, nato pa z Ignijevim ognjem zažgemo še trikotnik. Izberemo risbe in unikaten meč. Skozi portal se vrnemo do ruševin posestva.


Dodaj. naloga: Smrt v ognju (raven 10)

Od otoka "Last Bastion" na reki Pontar gremo na južni breg, v bližini sta na cesti dve ločeni hiši. Ena od hiš gori. Približamo se in ugotovimo, da so bili razbojniki tisti, ki so vilino zaprli v hišo in jo zažgali. Lahko posredujemo, pobijemo bandite, uničimo table na vhodu z znakom Aard in izpustimo ujetnika. Za nagrado bomo prejeli 20 kron, ležijo v zakladu v hlodu za hišo.


Dodaj. naloga: Pljuvajoča podoba čarovnika (raven 10)

V vasi Zalipye se pogovarjamo z glavarjem. Izvemo, da se je tukaj pred nami pojavil čarovnik, ki je obljubil, da bo pobil pošasti na pokopališču, vendar za to ni prosil za denar, ampak da mu da hčer starejšega.

Gremo do pokopališča vzhodno od vasi. Ubijemo enega ghoula. Za kripto najdemo skritega kmeta, ki si je nadel amulet Wolf School. Vaščani takoj pridejo pogledat rezultat. Lahko se igramo z osebo ali povemo, da to ni čarovnik.

1. "Potrebovala sta dva čarovnika." Prevaro skrivamo. Po tem lahko "čarovnika" pošljemo v vas na delo ali pa ga odženemo.

2. "Tukaj je samo en čarovnik." Kmetje hočejo ubiti prevaranta. Lahko jih odvrnemo, ali prevaranta prenesemo na glavarja.

S katero koli od 4 možnosti odgovora ne bomo dobili nič drugega kot izkušnje in ne bomo videli posledic.


Dodatne naloge: Blood Ties (lvl.12)

Med štabom vojske in Gostinim dvorom v šotorih srečamo starejšo plemkinjo, ki med vojaki išče svojega sina.

Gremo in vprašamo intendanta, izvemo o dezerterstvu vojakov. V močvirju severozahodno od ženske najdemo viseča trupla, med njimi je sin z rdečimi lasmi. V bližini najdemo pismo.

Vračamo se k plemkinji.

1. Lahko ji lažemo, da je njen sin umrl v bitki.

2. Povej resnico o dezerterstvu. Dobimo 50 kron.


Dodaj. naloga: Igre mačke in volkovi (25)(samo DLC)

V vasi Rudniki prevzamemo naročilo za znamenito gozdarstvo v vasi Dobrov.

Prispemo do vasi, vendar najdemo trupla in jedce trupel. Ubijemo algule, pregledamo vse hiše, najdemo trupla ljudi, ubitih z zelo natančnimi udarci meča, in glavo goblina. Pregledamo skedenj na jugu, najdemo več trupel in krvi čarovnika.

V tem času mimo priteče dekle. Z uporabo čarovniškega duha ji sledimo. Najdemo jo, v dialogu z znakom ali najdeno lutko jo prepričamo, da pove vse. Izvemo zgodbo o čarovniku, ki se je najprej sprl z glavarjem, nato pa vse pobil. Deklica nam podari medaljon mačje šole. Gremo na označeno mesto, s pomočjo čarovnikovih instinktov sledimo sledi do ranjenega čarovnika Gaetana.


1. "Najprej se pogovoriva." Gaetan nam pove, da mu je glavar hotel dati samo 12 kron za umorjenega goblina. Po grožnjah naj bi glavar privolil v plačilo, ga odpeljal v hlev, a tam so kmetje čarovnika poskušali ubiti. Gaetan se je "malo razvnel" in pobil celotno vas, prizanesel pa je le deklici.

2. "Umri" (bitka se bo začela). To je zelo nevaren nasprotnik v bližnjem boju - zlahka ga ubije s 3-4 udarci z mečem. Toda zaradi rane se težko premika, zato ga lahko brez težav obstreljujemo in streljamo iz samostrela. Za nagrado vzamemo iz trupla odličen jekleni meč Teigr.


Če se odločite za pogovor, izberite, kaj boste storili naprej:

1. "Dobro reševanje." Gaetan bo dal koordinate svojega zaklada, tam najdemo isti jekleni meč Teigr in opombo, da so šolo Kota uničili vojaki.

2. "Come out to fight" (boj se bo začel).


Vrnemo se k deklici in se strinjamo, da jo odpeljemo k teti. Po razlagi bo teta vprašala, kdo je poklal vas, in domnevala, da razbojniki. Lahko odgovorimo:

1. "Da, lahko rečeš, da ..."

2. "Bil je drugačen čarovnik."

3. "Gozd jih je slavno ubil."

Odgovor vpliva le na odnos z domačini. Na koncu lahko daš 40 kron za skrb za dekle ali pa preprosto odideš.

Če podarimo denar, se nam bo deklica ob naslednjem obisku vasi Rudniki zahvalila in nam podarila iskreno otroško darilo.


Dodaj. naloga: nikakor

Ko potujemo po Velenu, ne smemo prečkati osrednje reke Pontar, do Novigrada ali Oxenfurta. Za prečkanje mostov in vstop v mesta potrebujemo potni list.

Ponarejeno pismo lahko kupite na severnem mostu za 100 zlata.

Glede na zaplet, ko bomo opravili vse naloge Krvavega barona, bomo od njega prejeli pravo pismo.


Čarovniški ukazi: Skrivnost vasi šivov (22. nivo)

Obvestilo visi v vasi Rudnik. Najdemo odred Nlfgaardijcev. Lahko zahtevamo 270 kovancev.

Gremo iskat pogrešani odred v sosednji vasi na jugu. Ubijemo odred ghoulov v središču. V hiši najdemo dva preživela kmeta, ki pa nočeta povedati, kaj se je zgodilo. V načinu flair preglejte tri trupla. Vonj zaznamo, po njem pridemo do zaprte hiše. Govorimo z domačini, od njih vzamemo ključ hiše, se spustimo v ječe.

Šef: Ekimma (vampir)

Pred bojem uporabite napoj proti vampirjem in napoj Black Blood. V boju uporabljamo znak zaščite. Vampirja ne morete pogosto udariti, sicer si bo od tega opomogel. Če pa se uporabi "Črna kri", potem bo vampir, nasprotno, izgubil zdravje, če nas udari.

Nagrado vzamemo od lokalnih prebivalcev in častnika Nilfgaarda.


Witcher Orders: Ghost of the Road (Lv. 23)

Vas Benkovoe (na vzhodu). Zahtevamo lahko 275 kovancev.

Govorimo z moškim pred hišo, gremo iskat trgovski voziček na severni cesti. Pregledujemo blizu vagona: vrv, zlomljen sod, odtisi stopal na tleh, sledi krempljev na kamnu na desni. Po najdenem vonju pridemo do jame.

Za skalo najdemo preživele kmete, izvemo, da jih je napadel viver. Skozi jamo se povzpnemo na vrh gore, ubijemo dva wyverna, razstrelimo dve gnezdi. Po tem se bo pojavila glavna pošast.

Šef: Royal Wyvern

V boju uporabljamo znak zaščite. Napademo s hitrimi udarci, prevrnemo se naprej, da smo za sovražnikom. Po zmagi zbiramo vse uporabno. Na vrhu gore lahko hkrati obiščemo kraj moči. Vrnili smo se po nagrado.


Dodatne naloge. čarovniške starine
The Witcher 3 Wild Hunt. Predstavitev

Čarovniške starine: oprema šole Griffin (raven 11)

Na zahodni obali s pirati. Očistimo taborišče na severu, osvobodimo talca iz kletke. V taborišču najdemo zapis o lokaciji risb.

Blizu "Reardon Manor" in "Steigers Village" gremo proti zahodu, najdemo "Dragon Slayer Grotto". Vstopimo v jamo, hitro tečemo skozi tunel s strupenimi hlapi. V notranjosti skrinje najdemo 4 risbe opreme.

Na severozahodu Velena, na morski obali, stoji trdnjava, imenovana Samotna skala. Most do trdnjave je dvignjen, do tja pa ni poti. Spustimo se do skale, kjer je točka moči. Skočimo v vodo, skozi podvodno jamo prodremo v ječo trdnjave, pojdimo gor. Lahko spustimo most. Na strehi najdemo risbo "Srebrni meč Grifinove šole".


Witcher Antiquities: Oprema šole Griffin II (stopnja 11)

V jami vzhodno od Velena, kjer se izpolnjuje ukaz "Izgubljena patrulja", najdemo skrinjo z risbo "Izboljšan srebrni meč Grifinove šole".

Zahodno od Oxenfurta, na točki "White Eagle Fort" v taborišču trolov, je v eni od skrinj risba "Improved Griffin School Armor".


Witcher Antiquities: Mačja šolska oprema (stopnja 17)

Od trgovca v trdnjavi Vronitsa kupimo predmet "Prvi zemljevid Adalberta Kermita", kar odpre dostop do nove naloge. Na 4 mestih morate najti čarovniško opremo.

V vilinskih ruševinah "Est Tayyar", kjer lahko obiščemo nalogo "Enemy of the People". Znotraj ruševin spodaj, na samem vhodu na desni, prebijemo zid z mečem, najdemo risbo "Srebrni meč mačje šole".

V Novigradu, na ločenem severnem otoku, najdemo podzemno jamo na zahodni strani. V notranjosti najdemo okroglo strukturo, okoli nje je veliko kipov. Pritisnite vzvoda, da zasukate vse kipe tako, da so obrnjeni proti sredini. Po tem se bo v središču odprl rezervoar. Tam se potopimo, na dnu najdemo ključ. S ključem odprite stransko sobo v jami. Ubijemo edinstveno pošast, iz nje vzamemo 4 risbe.

Na otokih jugozahodno od Novigrada. Na obali leži truplo z ladijskim dnevnikom. Znotraj velike uničene ladje je risba "Cat School Crossbow".


Witcher Antiquities: Cat School Equipment II (raven 23)

Od "Gallows Tree" proti severovzhodu, v globoki jami "Old Grunts Quarry". Varujemo kmete pred algami. V jami najdemo risbo »Izboljšane rokavice mačje šole«.

Od dvorca Reardon proti severovzhodu. Najdemo vhod v jamo. V notranjosti, na levi blizu stene v skrinji je risba "Izboljšan jekleni meč".

V Oxenfurtu se v jugovzhodni stavbi spustimo v klet, ki vodi do skrivališča Baraba. Spodaj v začetni sobi na desni steni najdemo premično opeko, ki bo odprla skrivni zid. V notranjost vzamemo risbo "Izboljšane hlače mačje šole".


Witcher Antiquities: Mačja šolska oprema III

Na obali severno od Novigrada se v jami nahaja načrt »Odličen meč mačje šole«.

Witcher Antiquities: Bear School oprema III (raven 30)

Od izhodišča "Gallows Tree" gremo proti severozahodu, vstopimo v jamo nakerjev, najdemo 4 risbe odličnih oklepov medvedje šole.


Witcher Antiquities: Oprema medvedje šole IV (raven 34)

Na otokih Skellige v glavnem mestu Kaer Trolde se povzpnemo do gradu, od kraljevega kovača kupimo zemljevid z lokacijo čarovniških starin. Ima kartice za vse nadgradnje medvedje šole.

Od poveljstva Nilfgardske vojske na vzhodu gremo proti zahodu do visokih gora. Povzpnemo se na vrh, kjer stoji stolp »Rušene bastione«. Ubijemo kiklopa stopnje 22. V notranjosti skrinje najdemo 4 recepte za mojstrsko opremo medvedje šole: oklep, rokavice, hlače, škornji.


Witcher Antiquities: Wolf School Oprema IV

V Velenu v vzhodnih močvirjih, južno od točke Kimbolt Road. Ubijemo demona 22 stopenj. Pregledamo človeško telo, vzamemo banditov ključ in pismo, odpremo vrata v zaklad, tam najdemo risbo "Wolf School's Master Silver Sword".


Dosežek "Stran častnega bralca"
Vam je bil članek všeč? V zahvalo lahko všečkate prek katerega koli družbenega omrežja. Za vas je to en klik, za nas pa še en korak naprej na lestvici igralnih mest.
Dosežek "Spletno mesto častnega sponzorja"
Za tiste, ki so še posebej radodarni, obstaja možnost nakazila denarja na račun spletnega mesta. V tem primeru lahko vplivate na izbiro nove teme za članek ali odlomek.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Igre mačka in volk

Prvi namig vodi do vasi Rudniki na oglasni deski. Red se imenuje pošast iz Dobrovega. Gremo v vas, omenjeno v pismu, a tam ne najdemo nikogar. Vas je popolnoma poklana, alguli pa so pritekli na vonj po mrtvih.

V glavarjevi hiši bomo našli glavo goblina, nekdo je že zaključil naročilo. V skednju ležijo umorjeni glavar, okrvavljene vile in čarovnikova kri.

V tem trenutku opazimo deklico, ji damo punčko ali jo pomirimo z znakom "Aksy". Povedala bo zgodbo o tem, kako je čarovnik opravil nalogo, potem pa ni nekaj delil s prebivalci in je vse pobil.

Ob koncu bo podelila medaljon šole Kota. Na krvavih poteh najdemo čarovnika Gaetana:

  1. Najprej se pogovoriva (Čarovnik vam bo povedal, da je glavar ponudil le 12 kron za opravljeno naročilo, kar ni bilo vključeno v prej sklenjeni posel. Po grožnjah so stanovalci vendarle privolili v plačilo, a so ga namesto tega zvabili v hlev in ga je poskušal ubiti. V napadu Gaetanove jeze je pobil vse razen deklice, ki ga je spominjala na njegovo sestro).
  2. Umri (Bitka se začne takoj. Proti Geraltu, zelo nevarnemu nasprotniku, ki zna izvajati serijo udarcev in blokirati napade. Vendar je poškodovan, zato bo počasnejši od nas. Na koncu ga lahko preiščemo in pridobite relikvni meč).

Če je bila izbrana prva možnost dialoga, se pogovor nadaljuje:

  1. Dobro reševanje (Pustite ga, za to nam bo dal koordinate svojega zaklada, kjer bo ležal isti meč, ki ga lahko vzamete iz njegovega telesa, in opombo o tem, kako je bila šola Kota uničena).
  2. Pridi ven v boj (boj).

Po tem se vrnemo k deklici, jo odpeljemo v sosednjo vas. Tam živi njena teta, ki bo, ko bo izvedela, kaj se je zgodilo njenim sorodnikom, vprašala, kdo je to storil:

  1. Bili so razbojniki.
  2. Še ena čarovnica.
  3. Ubil jih je gozdni drsnik.

Odgovor bo vplival na odnos z vasjo, zato je druge možnosti bolje ne omenjati. Lahko damo 40 kron, da bo z dekletom vse v redu. Naslednjič, ko bo obiskala to vas, bo dojenčica navdušena nad našim obiskom in bo naredila darilo.